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 Betreff des Beitrags: VBOs und glInterleavedArrays
BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 14:12 
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So ich wollte jetzt mal VBOs testen. Und zwar wollt ich eine neue Polygonklasse schreiben, sprich einfach von der bestehenden ableiten und die Zeichenmethoden überschreiben, weil ich bisher nur mit Displaylisten gearbeitet habe.
Also Vorlage habe ich mir das Tutorial zu VBOs hier im Wiki genommen.
Meine Frage:

Ich habe alle Daten als GLdouble, bei glInterleavedArrays muss man ja einen Typ abgeben, ich sehe da nur GL_V3F, was für mich in Frage kommt. Nur kann ich den jetzt auch mit double benutzen? Im Tut steht zwar das F steht für Gleitkomma, aber es stink halt gewaltug nach FLOAT, daher meine Frage. Im Tut wird auch float benutzt.


MfG Pellaeon.

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"C++ is the best language for garbage collection principally because it creates less garbage." Bjarne Stroustrup


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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 14:30 
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Ja du hast recht. Es handelt sich um Floats. Aber schau mal in diesem Thema da ist mehr oder weniger genau das selbe Problem aufgetaucht. glInterleaved hat nicht mehr ausgereicht. ;-)


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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 14:35 
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Da stellt sich mir unweigerlich die Frage, ob man bei einem zukünftigen VBO Artikel im Wiki einen Link auf Threads im Forum setzt, oder derlei Infos mit unterbringen kann. Ich denke sowas wird in den Allgemeinen "VBO-Einführungen" nicht mit erwähnt.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 15:22 
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Also gibts keine einfache Methode sowas woe VBOs mit double zu machen?
Mein Prob ist ich habe ja ne Animation, also da ist Bewegung im Spiel. Da würden sich ja VBOs eher anbieten als meine bisherigen Displaylisten.

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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 17:15 
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Also ich finde die Definitionen von einzelnen Feldern in einem VBO nicht wirklich viel schwerer als ein aufruf von glInterleaved. Vor allem, da es früher oder später sowieso keinen Weg daran vorbei führt. Also solltest du dich lieber damit abfinden. Vor allem, da es nicht allzuschwer ist. Du musst ja nur das konfogurieren was du an Interleaved gibst.


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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 19:10 
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Beiträge: 464
Lossy eX hat geschrieben:
Also ich finde die Definitionen von einzelnen Feldern in einem VBO nicht wirklich viel schwerer als ein aufruf von glInterleaved. Vor allem, da es früher oder später sowieso keinen Weg daran vorbei führt. Also solltest du dich lieber damit abfinden. Vor allem, da es nicht allzuschwer ist. Du musst ja nur das konfogurieren was du an Interleaved gibst.


Also ob Interleave oder net is mir schnurzpiepe. Mein Prob ist: ich habe damit noch NIE gearbeitet, daher habe ich ja das Tut hier ausm wiki mir zur Hilfe genommen. Ich weis jetzt einfach (noch) nicht, wo ich was syntaktisch anpassen soll.
Wie gesagt: Ziel ist einfach Flächen(VIerecke) darzustellen,. UNd da diese sich bewegen, wollt ich halt die Displaylisten ersetzen.

Gibts im Wiki irgendwo nen kurzen Abriss wo das man Quellcodetechnisch veranschaulicht ist?

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BeitragVerfasst: Mi Feb 15, 2006 16:09 
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Ne. Was besseres als das was ich in dem anderen Thema gemacht habe existiert noch nicht. Wobei ich persönlich das jetzt nicht so wahnsinnig schwierig finde.

Wenn du GL_V3F sagst, dann ist das nichts anderes als der Aufruf von glVertexPointer mit den Parametern (3, GL_FLOAT, 0, Nil); Wenn du jetzt Doublewerte hast dann musst du entsprechend ein GL_DOUBLE angeben. Wenn du zum Beispiel noch Normalen oder Farben mit angeben willst musst du entsprechend glNormalPointer und glColorPointer mit aufrufen. glEnableClientState solltest du aber nicht vergessen. Steht so auch alles in de Wikiartikeln.

Muss jetzt aber noch was anderes loswerden. Irgendwann wird der Moment kommen an dem irgendwelche Dinge noch nicht fein säuberlich in Tutorials gepackt wurden. Was willst du dann machen? In der Zeit in der wir hier darüber diskutieren hättest du das selbst schon längst 3 Mal aus den wunderbar übersetzen Wikiartikeln erlesen können. Und das weis Gott nichts wirklich schwieriges.


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