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BeitragVerfasst: Fr Feb 10, 2006 18:25 
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Registriert: Di Okt 11, 2005 14:44
Beiträge: 19
Wohnort: Bad Neuenahr
Hallo zusammen,

ich habe jetzt schon drei verschiedene for-Schleifen Algorithmen im Internet gefunden, die mir die Vertex-Koordinaten für einen Kreis berechnen. Leider finde ich aber keinen Algorithmus der mir auch die Texturkoordinaten zu den Vertexkoordinaten berechnet. :(
Mr. Fletcher hat auch einen schönen Algorithmus zur Vertexkoordinatenberechnung hier im Forum zum Besten gegeben:
viewtopic.php?t=4425

Kann mir vielleicht jemand ausgehend von diesem oder einem anderen Algorithmus zur Berechnung der Vertexkoordinaten eines Kreises einen Algorithmus posten, der mir die dazu passenden Texturkoordinaten berechnet?


Gruß
Alex :roll:

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"But how will I know when I have received enlightenment?" asked the novice.

"Your program will then run correctly," replied the master. [Tao]


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BeitragVerfasst: Fr Feb 10, 2006 19:21 
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Registriert: Mi Aug 17, 2005 13:19
Beiträge: 98
Wohnort: Jahnsdorf
Wenn Du auf der Textur einen Kreis drauf hast, den du 1:1 übernommen haben willst, dann geht das mit den Textur-Koords etwa so:

Code:
  1. texX := 0.5 + 0.5*cos(ang);
  2. texY := 0.5 - 0.5*sin(ang);


Wobei ich mal annehme, Texturkoordinaten gehen von links oben nach rechts unten \";-)\"

Code:
  1. Ang := i*2*Pi/res;


im obigen Thread.

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 Betreff des Beitrags: noch nicht ganz
BeitragVerfasst: Fr Feb 10, 2006 21:31 
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Registriert: Di Okt 11, 2005 14:44
Beiträge: 19
Wohnort: Bad Neuenahr
@BenBE:

Danke für deine schnelle Antwort! :D

Leider sieht es noch nicht ganz so aus, wie es soll. :(
Nachdem ich deine Lösung implementiert habe (zusammen mit Mr. Fletchers zur Berechnung der Vertexkoordinaten),
erhalte ich folgendes Ergebnis:
Bild existiert nicht mehr, da Lösung gefunden (siehe nächsten Reply von mir (unten)).

Hast du deine Lösung schon mal selbst zusammen mit Mr. Fletchers Algo ausprobiert :?:

Das Ergebnis sieht aus, als wenn man die Textur auf 'ner Kugel drauf hat, anstatt einem Kreis.
Vielleicht liegt es aber auch an deiner Annahme, daß die Texturkoordinaten von links oben nach rechts unten gehen :?:
Wie du diesen Satz meintest, hab' ich jetzt nicht verstanden. Links unten sind die Texturkoordinaten halt 0,0 und rechts oben
1,1.

Meine Textur ist hier:
Bild existiert nicht mehr, da Lösung gefunden (siehe nächsten Reply von mir (unten)).

Und so ähnlich sollte es eigentlich aussehen (hab' ich jetzt mal mit 'ner Bildbearbeitung erstellt), wenn ich korrekte Texturkoordinaten habe:
Bild existiert nicht mehr, da Lösung gefunden (siehe nächsten Reply von mir (unten)).

Theoretisch kann es natürlich auch sein, daß ich einen Fehler gemacht habe.

Wenn es bei dir so aussieht, wie es soll, dann kann ich ja mal meinen Quelltext posten (ich mach' das in C) :?:

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Zuletzt geändert von A.W.G. am So Feb 12, 2006 16:04, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2006 13:28 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

kann es sein das du vergessen hast dem ersten Vertex an Position 0,0,0 die uv-coords 0.5/0.5 zuzuweisen??
Weil sonst sollte es eigentlich gehen..

Ansonsten zeig einfach mal die 10 zeilen code die du da jetzt hast :)

Aya~


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 Betreff des Beitrags: Korrektur:
BeitragVerfasst: So Feb 12, 2006 15:59 
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Registriert: Di Okt 11, 2005 14:44
Beiträge: 19
Wohnort: Bad Neuenahr
Erst einmal ein nachträgliches Dankeschön and BenBE! :D
Ich habe dann gestern gemerkt, daß ich die berechneten Texturkoordinaten falsch aus dem Array ausgelesen habe, in das ich sie zwecks Weiterverarbeitung gesteckt hatte. Daher bekam ich die Textur so gewölbt angezeigt.

Nach der Korrektur des Arrayauslesens wird die Textur allerdings nicht 1:1 angezeigt. Zum besseren Verständnis mal keine Seamless-Textur (Original):
http://mitglied.lycos.de/awgx/eistee480.jpg

Mit den Texturkoordinaten nach BenBE's Lösung und korrektem Auslesen aus meinem Array, sieht es bei mir dann so aus:
http://mitglied.lycos.de/awgx/eistee480.PNG

Prinzipiell reicht mir die Lösung, da ich die Texturkoordinaten ja um 90° im Uhrzeigersinn und sie dann noch um 180° um die X-Achse drehen kann, dann sieht es korrekt aus:
http://mitglied.lycos.de/awgx/eistee480korrekt.PNG

Von daher nochmal VIELEN DANK an BenBE und auch an deine angebotene Hilfe, Aya :!:


Gruß Alex

P.S.: Falls jemand die Texturkoordinatenberechnung von BenBE (weiter oben) so umstellen kann, daß die Textur gleich richtig
erscheint, wäre ich trotzdem sehr dankbar dafür, dann würde es vor allem bei vielen Ladevorgängen hintereinander sicher
schneller von statten gehen, da ich ja dann die Korrekturrotationen nicht mehr ausführen muß :?:

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