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 Betreff des Beitrags: 2 Fragen zum VertexArray
BeitragVerfasst: Sa Dez 21, 2002 21:39 
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huhu,

hab mal 2 fragen zum VertexArray.. :)

1. Wie lege ich die Normal's fest beim VA?? (glNormalPointer().. macht immer nen AccessViolation)

2. Ich zeiche den VA mit GL_QUADS... gibt's da jetzt ne einfache möglichkeit es in nen WireFrame modus zu bringen?? GL_LINE_LOOP etc geht ja nicht... also dafür sind die Koordinaten in der falschen reihenfolge..

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Dez 21, 2002 23:21 
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Zum ersten kann ich Dir Leider nicht helfen, aber evtl. zum Zweiten:

Es gibt eine Möglichkeit, OpenGL davon zu überreden, alles im Wire-Frame Modus zu zeichnen. Winn ich mich nicht innre, muss man dazu glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE) verwenden. Bin mir aber nicht sicher. Vielleicht weiss jemand mehr?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 10:59 
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Das stimmt nicht ganz. GL_POLYGON_OFFSET_LINE sorgt dafür, dass wenn Polygone und Linen auf den selben Punkten liegen, dass die Linien bevorzugt werden.

Das was du benötigst ist glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 21:32 
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huhu,

ok.. Danke, klappt soweit :)

Eine frage noch..
GL_POLYGON_OFFSET_LINE - Funktioniert das auch wenn ich ein Object einmal mit GL_FILL zeichne und dann dannach nocheinmal mit GL_LINE..? Ne, oder??

In meinem Editor soll nämlich das Gitter vom ausgewählten Objekt auf der aussenhaut des Objektes sichtbar sein.

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 21:36 
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Ja genau dafür ist es ja da. :)
und zwar kannst du damit halt die ränder von den Objekten sichtbar machen. Und zwar ziemlich gut. Du musst allerdings noch eine andere methode aufrufen. glPolygonOffset oder so was. Was dort als parameter genau rein kommt kann ich dir nicht sagen. aber im netz gibbet ja einiges dazu.


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 21:37 
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achsoo.. ok, dann schau ich mal :)
Danke~~


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 21:46 
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in der hilfe steht:

Zitat:
glPolygonOffset is available only if the GL version is 1.1 or greater.


Ich benutze die OpenGL.pas.. also 1.0
Hab mir aber die procedure einfach selber aus der OpenGL.dll rausgeholt, macht doch dann keinen unterschied, oder??? so hab ich es bisher immer gemacht, hat auch bisher bei allem geklappt (VertexArray etc)


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 23:04 
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Ja das macht eigentlich keinen Unterschied. du kannst aber auch einfach die OpenGL12.pas verwenden. Gibts auch hier im Kino äh meine natürlich board. ;)


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 23:11 
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Ja.. aber ich mag die OpenGL12 irgendwie nich... *g*

Dieses ganze zeug mit dem T davor etc... wääh umstellung :oops:


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 23:23 
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Dafür gibt einige neue Extensions... außerdem, wo liegt das Problem... einfach ein T davor und beim FormCreate noch ein InitOpenGL...


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BeitragVerfasst: So Dez 22, 2002 23:27 
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Na ja...

KA, weiß nich.. ich hab mich sehr daran gewöhnt alles selber zu machen, auch das Initialisieren.. :)

und die neuen Extensions kann ich mir ja alle einfach aus der DLL selber rauskramen.

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2002 00:17 
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Fels i.d. Brandung
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die Ts vorne dran sind die Header von Mike... ihn hat vermutlich gerade der Wahnsinn geritten als er sich das ausgedacht hat...

Zwei Möglichkeiten:
a) Du lädst Dir die von Delphi3d.net runter... imao hat Nitrogen die auch auf seiner Page, da ist es dann in ordnung.
B) Du verhänderst die Header selbst. Entweder mit der Alles ersetzen funktion (was ungeschickt wäre, falls jemand Mike's Header "richtig" einsetzt)
c) Du definierst Dir es selbst:
TYPE gluInt = TGluInt
etc.

Dann kann man auch mit den OGL12 glücklich werden ;)

_________________
"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2002 00:20 
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Zitat:
Dann kann man auch mit den OGL12 glücklich werden ;)

Oder mit 1.3 oder 1.4 ...


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BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2002 00:22 
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zu punkt 3...
Ist das nicht.. ähm.. dasselbe wie ich es im moment mache? *gg*
Na ja, nicht ganz.. aber vom Prinzip her :)

Aber um nochmal zum Thema zu kommen... Problem 1 besteht immernoch *g* und bei Problem 2 hab ich keine ahnung was der da als werte übergeben haben will bei glPolygonOffset und wann das aufgerufen werden muß etc...

hab viel ausprobiert, nie hat's geklappt.. :)

*winkt*
Aya~


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BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2002 02:05 
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Fels i.d. Brandung
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Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Code:
  1. glPolygonOffset
  2.  
  3. The glPolygonOffset function sets the scale and units OpenGL uses to calculate depth values.
  4.  
  5.  
  6.  
  7. void glPolygonOffset (
  8.  
  9.     GLfloat factor,
  10.  
  11.     GLfloat units
  12.  
  13. );
  14.  
  15. Parameters
  16.  
  17. factor
  18.  
  19. Specifies a scale factor that is used to create a variable depth offset for each polygon. The initial value is zero.
  20.  
  21. units
  22.  
  23. Specifies a value that is multiplied by an implementation-specific value to create a constant depth offset. The initial value is 0.
  24.  
  25. Remarks
  26.  
  27. When GL_POLYGON_OFFSET is enabled, each fragment's depth value will be offset after it is interpolated from the depth values of the appropriate vertices. The value of the offset is factor * Δz + r * units, where Δz is a measurement of the change in depth relative to the screen area of the polygon, and r is the smallest value that is guaranteed to produce a resolvable offset for a given implementation. The offset is added before the depth test is performed and before the value is written into the depth buffer.
  28.  
  29.  
  30.  
  31. The glPolygonOffset function is useful for rendering hidden-line images, for applying decals to surfaces, and for rendering solids with highlighted edges.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. The glPolygonOffset function has no effect on depth coordinates placed in the feedback buffer. It also has no effect on selection.
  36.  
  37.  
  38.  
  39. Note  The glPolygonOffset function is only available in OpenGl version 1.1 or greater.
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  

_________________
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