Registriert: Do Jun 09, 2005 13:48 Beiträge: 117 Wohnort: Sankt Augustin
Hallo,
ich habe ein Programm geschrieben, welches Informationen über Objekte entgegennimmt mit Koordinaten, Farben, Abmessungen, usw. Bisher habe ich die Koordinaten immer so herunter gerechnet, dass sie um den Nullpunkt liegen. Dann dachte ich mir, dass es ja eigentlich auch mit den original Koordinaten gehen müsste. Also habe ich eine Eingabe mit diesen Koordinaten gemacht. Die liegen im sieben bis achtstelligen Vorkommabereich und haben auch einiges an Dezimalstellen zu bieten.
Meine Objekte werden, wie beim herunter rechnen, in der Lage korrekt zueinander angezeigt. Aber je nachdem wie ich die Szene drehe oder verschiebe, she ich nur Teile oder gar nichts mehr von meiner Szene. Auch werden die Tiefeninformationen anscheinend nicht mehr richtig ausgewertet. Objekte die hinter anderen liegen werden je nach Kameraposition davor angezeigt und umgekehrt.
Gibt es eine Größenbegrenzung in OpenGL oder bin ich mit meinen Datentypen (double) am Ende angelangt?
Schau dir mal an, welche Parameter du bei gluPerspective übergibst. Der letzte Parameter gibt die größte Entfernung an, die ein Fragment zur Kamera haben kann. Der vorletzte gibt den Mindestabstand an. Wenn deine Objekte nicht dazwischen liegen, werden sie schonmal garnicht zu sehen sein.
Zitat:
Auch werden die Tiefeninformationen anscheinend nicht mehr richtig ausgewertet. Objekte die hinter anderen liegen werden je nach Kameraposition davor angezeigt und umgekehrt.
Das kann daher kommen, dass die Werte bei gluPerspective (zNear/zFar) zu extrem gewählt sind. Du solltest abschätzen, welchen Bereich du etwa brauchst. z.B. zNear = 0.1, zFar = 1000.
Bei zNear=0.0001 und zFar = 1000000 Wirst du schon eher Probleme mit der korrekten Darstellung haben.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Bei solch großen Zahlen solltest du aber auch darauf achten, dass du konsequent glVertex3d anstelle von f benutzt. Es könnte auch sein, dass deine Datentypen anfangen ungenau zu werden und die Darstellung deswegen nicht hinhaut.
Und sonst kannst du wie üblich deine Koordinaten auch von OpenGL Transformieren lassen. Also per Scale und Translate.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Lars hatte dazu mal im Forum etwas geschrieben, was die Sachlage schon erklärte. Durch die angabe von Z-Near und Z-Far teilst du deinen Tiefenpuffer in gleichgroße Tiefenbereiche ein. Und zwar ist ein Bereich (ZFar-ZNear)/BytesImPuffer groß. Wenn dein Tiefenpuffer also eine Auflösung von 20 Metern hat, dann ist mitunter 12 und 18 für den im selben Tiefenbereich, und er kann nicht mehr unterscheiden, welches weiter vorn ist.
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