Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hi ...
Ich habe mir jetzt (nachdem ich erkannt habe, dass meine selbstgeschriebene Physik irgendwie mist ist) mal Newton angeschaut und auch gleich in mein aktuelles Projekt eingebaut ...
Nochmal kurz zum Projekt:
Bälle fliegen in einer Landschaft durch die Gegend...
Allerdings habe ich noch einige Probleme...
1.
Die Landschaft ist begrenzt (z.B. 1025 x 1025 Vertices).
Nun möchte ich, dass die Bälle am Rand der Landschaft abprallen. Kann ich dazu einfach eine große CollisionBox erstellen oder muss ich die Box selber aus Vertices aufbauen und zum CollisionTree (fürs Terrain) hinzufügen ???
2.
Ich möchte meinen Charakter auch mit Newton darstellen.
Ich denke das Prinzip habe ich auch verstanden:
So wie ich normal dem Charakter eine Geschwindigkeit gebe, gebe ich dem Body um den Charakter auch eine Geschwindigkeit...
Allerdings ist mir nicht ganz klar was ich alles einstellen muss damit Newton nicht irgendeinen Rückschlag bei Kollision mit einem Ball errechnet und ob ich jede Schräge des Terrains hinauf gehen kann ohne dass Newton das evtl verhindert...
Und mir ist nicht ganz klar wie ich den Charakter (bzw. eigentlich nur die Kamera) mit dem NewtonBody verknüpfe, so, dass ich, wenn ich gegen einen liegenden Ball laufe auch an dem hängen bleibe ... muss ich da selbstständig irgendwie jeden Frame auf Kollision prüfen, oder kann ich da auch auf Newton zurückgreifen ???
Ich hoffe ihr könnt mir da ein wenig weiter helfen... bin noch Anfänger mit Newton ...
Gruß
Shai
_________________ Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hi ...
Newton ist jetzt soweit recht gut in mein Projekt integriert und ich habe auch bereits fast alles hinbekommen was ich machen wollte...
Mein Charakter wird jetzt auch von Newton verwaltet ...
Allerdings habe ich noch Probleme mit der Bewegung ...
Ich möchte die Bewegung wie in normalen Shootern darstellen, ohne Beschleunigung und ohne runter rutschen von Hängen und so, dass der Spieler jeden Hang hinauf laufen kann ...
Im Newton Forum habe ich da keine brauchbaren hinweise gefunden (oder ich habe sie nicht verstanden) und aus dem Beispiel-Code im SDK werde ich irgendwie auch nicht schlau...
Ich verstehe nicht was das alles mit dem Friction-hin-und-her-gesetze auf sich hat ... kann mir da jemand weiter helfen?
Zudem ist mir nicht ganz klar warum meine Bewegung ganz gut funktioniert wenn ich NewtonBodySetVelocity benutze, aber kaum funktioniert (nur sehr sehr langsam) wenn ich NewtonBodySetForce benutze ...
Gruß
Shai
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Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)
ich kenn die newton engine nicht, aber ich nehme an mit dem ganzen "friction-hin-und-her-gesetze" ist gemeint, dass du z.b. das abrutschen an einem hang dadurch verhindern kannst, indem du die friction entsprechend setzt. definiere z.b. die oberfläche deiner spielfigur als "gummi" und den hang ebenso. das führt zu einem extrem hohen reibungskoeffizienten zwischen den beiden, infolgedessen deine spielfigur nicht mehr (bzw. weitaus weniger) rutscht.
das spielt sich in dem phänomen von setvelocity und setforce wieder. setzt du die geschwindigkeit deines körpers direkt, wird reibung wohl vernachlässigt, bzw die kraft entsprechend angepasst. setzt du nur die kraft, wird die reibung verhindern, dass sich die figur so schnell bewegt, wie du es eigentlich erwartest.
das beinhaltet aber auch, dass sich deine figur wie ein rutschender körper fortbewegt. also wie eine "trockene schnecke" oder räder verwendet. setzt er bipedale bewegung ein (sprich: gehen) sollte er von der reibung relativ unabhängig sein was seine fortbewegung entlang einer linie betrifft.
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