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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 11:08 
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Animationen brauch ich eh nicht wirklich :)

Danke schonmal für die vorabinfos!

Thorsten


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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 12:09 
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foreverlorn hat geschrieben:
Animationen brauch ich eh nicht wirklich :)

Aber ich später irgendwann. Womit soll ich sonst angeben! :twisted: ;-)


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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 12:20 
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Guter punkt :lol:

Was allerdings fein wäre wäre unabhängig von der Animation in der Textur die Animation von Unterelementen (also zb. animiertes weiches ausklappen von drop-down listboxen o.ä.) aber da sich die elemente selbst zeichnen sollte das ja kein Problem sein, oder ?

Thorsten


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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 12:34 
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Gleiches Problem wie oben. Animationen. Die Komponenten sind so aufgebaut, dass sie sowohl in einer OnIdle Renderschleife funktionieren als auch das Neuzeichennen selber ansteuern können. Aber bei beiden Wegen habe ich das Problem, dass ich dort etwas Timerähnliches implementieren muss. Ich denke mal es wird wohl auch auf einen solchen hinauslaufen. Aber da muss ich auch mal sehen wie ich das am sinnvollsten in die Struktur mit einbinde. Und zwar nach Möglichkeit so, dass man selber noch die volle Kontrolle darüber hat.

Aber der Gedanke ist gut. Ich werde mir das mal überlegen. Aber vorher muss erst einmal die Combobox implementiert werden. ;-)


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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 15:17 
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Lossy eX hat geschrieben:
Das Einzige was derzeit noch nicht so wirklich gut gehen dürfte wären animierte Elemente. Also so, dass man eine kleine Animation sehen kann wenn auf einen Button drückt. Da bin ich mir selber gerade noch ein wenig unschlüssig. Aber da habe ich schon so die ein oder andere Idee. Wird aber wohl eh erst später werden.


Nennt sich bei mir "TglClickPic". Daran arbeite ich z.Z. ;)

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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 15:40 
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Erzähl mal mehr? Wenns denn nicht unter Betriebsgeheimnis fällt.

Mir schwirrt da derzeit so eine Idee im Kopf rum bei der ich die einfachen Texturkoordinaten durch eine Liste von Koordinaten/Zeit Paare ersetze. Und wenn zum Beispiel OnClick aufgerufen wird fängt er beim ersten Paar an und stellt diese so lange dar bis das nächste TimerEreignis (in der entsprechenden Zeit) reinrauscht. Wenn er am Ende angelangt ist bleibt er stehen und löscht den Timer. Evtl könnte man das auch so machen, dass man diese Liste ein wenig erweitert und zum Beispiel an einem Eintrag einen Sprung anknüpft. Also beim letzten Bild springt er wieder zum 1ten oder 5ten. Also um zum Beispiel kleine Animationen, auf ruhenden Elementen oder nachdem sie gedrückt wurden, darzustellen. Ist aber alles noch fiktiv aber rein theoretisch sollte man damit recht viel abfackeln können und bekommen Animationselemente Gratis oben drauf. Wenn man keinen Bock drauf hat, dann packt man nur eines in die Liste und das wäre wie eine normale Koordinate.


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BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2006 17:43 
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Also ein kurzer auszug aus meinem Gedächtnis:

ClickPic speichert wieviele Bildspalten und Zeilen in der Textur enthalten sind.
Für jedes Ereignis wird das Startbild, und die Länge der Animation gespeichert.
Bei einem Ereignis wird das Startbild des Ereignisses angezeigt, und die Animation von da ab linear durch die Bilder laufen gelassen. Per Zeit-Intervall was ich von SDL_GetTicks() hohle.

Ist die Animation zu ende wird ein standardbild gezeigt.

Ich hab glaub ich 5 verschiedene Animationsmöglichkeiten angegeben. Aber getestet hab ichs noch ent. Mir fehlt die Zeit. *Heul!*

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BeitragVerfasst: Mo Jan 16, 2006 16:20 
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Hab mir mal das angeschaut was da gemacht hast und muss sagen, das gefällt mir gut ;)

Wird das dann OpenSource werden ?, weil ich hätte grosse interesse das in meiner Script gesteuerten GUI in Xenorate 3 zu verwenden.

Was ich dazu noch brauche, sind Formular masken für Statische und Vergrösserbare Formulare, aber das kann ich selber machen.
Sowie dann ne Playlist, welches einfach nur ne modifierte Listbox is, kann ich ebenfalls selbst machen und noch paar andere custom controls.

Das wäre echt optimal und ich bräuchte mir kein stress mehr um ne SkinEngine machen ;)


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BeitragVerfasst: Mo Jan 16, 2006 16:29 
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Finalspace hat geschrieben:
Hab mir mal das angeschaut was da gemacht hast und muss sagen, das gefällt mir gut ;)

Das freut mich. :-)

OpenSource:
Japp. Ich denke mal, dass ich den Quellcode genau wie die glBitmap zur Verfügung stellen werde. Also MPL.

Was meinst du mit Formular Masken für Statische und Vergrößerbare Formulare. Kann dem gerade nicht so ganz folgen.


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BeitragVerfasst: Mo Jan 16, 2006 16:42 
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Beiträge: 27
Kurze Frage zum Thema MPL. Hab mir grad mal die FAQs durchgelesen. Hab ich das richtig verstanden, das sollte ich MPLed code verwenden müssen nur änderungen am MPL code öffentlich zugänglich sein. eigene Programm-Module müssen nicht open-source sein ? Wie sieht´s denn mit "kommerzieller" Verwendung aus ?

Gruß,
Thorsten


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BeitragVerfasst: Mo Jan 16, 2006 16:52 
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MPL erlaubt eine kommerzielle Nutzung. Veränderter Code muss aber wie üblich auch offen gelegt werden.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 25, 2006 13:18 
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Kann es sein das das Ding nicht sonderlich Performant ist, oder du die FPS begrenzt hast?
Ich habe nur 70 FPS( Gehe davon aus das oben die Zahl die FPS anzeige ist ), und das bei einer NVIDA 7800 GTX.

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 25, 2006 13:26 
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Hört sich nach vsync an würde ich sagen.

Gruß,
Thorsten


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BeitragVerfasst: Mi Jan 25, 2006 14:12 
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Beiträge: 516
foreverlorn hat geschrieben:
Hört sich nach vsync an würde ich sagen.

Gruß,
Thorsten


Wenn ja -> AUSMACHEN( Also in den Grafikeinstellungen ist es glaube ich aus, von daher muss es am pgrm liegen )!

VSync stört zumindestens beim zocken extrem!

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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 25, 2006 14:33 
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Ja hast recht das is ne Art FPS Anzeige. Die Anwendung ist aber so konzipiert, dass sie nur dann zeichnet wenn sie neu gezeichnet werden muss. Ich habe aber eine Möglichkeit eingebaut um sie Ständig neu zeichnen zu lassen. Was ja mehr oder weniger Vorraussetzung ist. Also das beides geht.

Warum das bei dir Allerdings so langsam ist kann ich mir nur schwer vorstellen. (Außer V-Sync) Die Größen, Maus und Tastatur events werden nur dann verarbeitet (neu berechnet) wenn sich etwas getan hat. Und dann auch nur die davon betroffenen Controls. Und beim Zeichnen geschiet nichts weiter als dass einzellne Quads gezeichnet werden. Und das sind ca 97 (nachgerechnet). Das ist zwar noch nicht so optimiert wie ich mir das vorstelle aber es passieren keine Texturwechsel noch sonst etwas anderes außer das Rendern. Wenn das später richtig optimiert ist dürfte das aber auch nicht so wahnsinnig viel ausmachen. Glaube nicht, dass es groß ins gewicht fallen wird.

Hier bekomme ich auf einer X300 aber locker 250 fps. Was für diese Karte schon ein echtes Lob ist. ;-) Wobei die aktuelle Version schafft 500 fps. Wobei ich mich nicht entsinnen kann etwas am Rendercode verändert zu haben. :shock:

Was hast du denn für ne Karte?

[edit] Ach ja. Vergleich mal bitte Ergebniss mit Bild und ohne Bild. Die zweite CheckBox deaktiviert das Bild. Würde mich mal interessieren.


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