Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
IFlo hat geschrieben:
Könnt mir mal einer sagen welche Turials ich durchgearbeitet haben sollte um in diesem Turial alles zu verstehen?
Wie im ersten Bombermatut erwähnt, solltest du zum einen recht gute Kenntnisse in Delphi mitbringen (besonders dynamische Arrays), und zum anderen sollten dir so ziemlich alle OpenGL-Grundlagen ein Begirff sein.Dazu zähle ich z.B. Matrixgrundlagen, Texturemapping, Zeichnen von Primitiven.
IFlo hat geschrieben:
Was ich ein bischen störend finde dass dieses Turial für so ne Hohe Delphi version ausgelegt ist.
Ich hab das Tut zwar mit Delphi 7 geschrieben, allerdings ist die einzige Voraussetzung die deine Delphi-Version mitbringen sollte, das sie dynamische Arrays anbietet.Das sollte ab Delphi4 der Fall sein, und ab dieser Version sollten die Tuts auch (evtl. minimal angepasst) funzen.
Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Tja, das mit den dyn Arrays kann ich, aber mit so zirka 3 OpenGL Funktionen, konnte ich nichts anfangen.
Gibts da vielleicht eine Tabelle in der alle GL-Funktionen,
auf deutsch erklärt werden.
(Versteh ich doch ein bischen besser als Englisch Variante)
Du hattes recht, mit der spezielen TStringList,(der Name fällt mir gerade nicht ein)
Allerdings solltes du noch hinschreiben,
dass nur dafür die Unit ''Variants' benötigt wird.(oder hab ich das übersehen?)
Weist du zufällig wie die andere TStringList es anstellt so schnell zu sein.
Bin nämlich gerade dabei eine Alternative zu programmieren, dabei vergleiche ich nur immer die ersten Buchstaben.(indexof-Funktion)
Mfg
IFlo
_________________ Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben. So weit... ...so gut
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Ich habe die beiden Tutorials zu Weihnachten ins Wiki portiert und dabei ist mir die Aufforderung nach Feedback aufgefallen, die ja bedingung für einen 3 Teil der Serie ist. Feedback hast du ja bekommen. Ich glaub einen so langen Feedbackthread zu einem/zwei tutorials gabs bisher noch nicht
Also ich bin definitiv interessiert, und muss sagen, dass die ersten beiden Tutorials in Umfang und Inhalt wirklich Maßstäbe gesetzt haben (die du mit dem GLSL-Tutorial wiederholt hast!). An einen "Napalmbomber2 - Explodet" wäre ich definitiv interessiert. Du wolltest ja zeigen, wie man das Spiel per effekte aufwertet. Solche Sachen sind eigentlich immer brauchbar. Also wenn du mal Zeit hast (Das is eine offene Hintertür, ich weiß) dann schreib ruhig noch einen Teil.
@alle anderen: Winselt mal bisl mit. Ein 3. Bombermantutorial ist ein Gewinn für uns alle!
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Die Wahrscheinlichkeit dass es da nen dritten Teil gibt liegt momentan irgendwo bei 0%, also bitte etwaig geplantes gewinsel einstellen. Zum einen müsst ich dafür dann die Motivation auftreiben und zum anderen auch noch ein komplett neues NapalmBomber aufsetzen (den alten Quellcode will ich eigentlich nicht mehr anrühren).
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Würdest du den Quellcode jetzt wieder ganz anders aufziehen (so wie die meisten hier bei ihren älteren Projekten)? Was würdest du denn anders machen? Ich dachte irgendwann hat der Code eine Qulaität erreicht, die es erlaubt ihn auch nach 1-2 Jahren zu benutzen (ohne Ausschlag zu bekommen).
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Das verwundert mich auch etwas. Bei dir, Sascha, hatte ich eigentlich angenommen, dass du, gerade beim Bomberman-Code, ja alles OOP aufziehst und ordentlich planst bzw. umsetzt. Du hast ja in den Bomberman-Tutorials auch verstärkt die Code-Strukturierung angesprochen und Bomberman ja auch dementsprechend gebaut
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Mit meiner letzten Aussage habe ich nicht den damals geschriebenen Code schlechtmachen wollen, sondern wollte darauf hindeuten dass ich aufgrund der neuen technischen Gegebenheiten ein komplett neues NapalmBomber aufsetzen würde, was im Endeffekt weniger Arbeit bedeuten würde als den alten Quellcode auszukramen, sich dort wieder reinzuarbeiten, und diesen dann zu erweitern. Solche Sachen wie ne Physikengine, Echtzeitschatten und Shader waren damals nicht geplant, und ausserdem würde ich dann ein anderes Modellformat verwenden, usw. Da würde es schneller gehen alles von vorne zu machen, also auf dem alten Code aufzubauen.
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Gut, von dem gesichtspunkt her is das verständlich. Man muss dem alten Code ja auch zugute halten, dass man ihn auch als "Guru in Ausbildung" verstehen kann. Denkst du, dass ein neuer Code wie du ihn im Kopf hättest, dies auch schaffen würde, oder würde die komplexität weiter steigen.
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Aufgrund der Tatsache dass der neue Bobmermanklone dann erweiterte Techniken verwenden würde (Shader, Physik, Stencil Schatten, evtl. noch mehr) würde der natürlich um einiges komplexer werden. Wohl eher nicht vom grundlegendem Aufbau her, sondern vielmehr von dem Quellcode der einzelnen Subsysteme. Besonders Schatten und Shader sind ja nichts für Einsteiger.
Aber seit der Sache mit dem MagmaBomber (das habe ich glaub ich auch hier irgendwo gepostet, wenn nicht dann hol ich das nach) hab ich absolut keine Lust mehr sowas wie NapalmBomber zu machen und der "Öffentlichkeit" zur Verfügung zu stellen.
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