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Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL
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BeitragVerfasst: Di Jun 14, 2005 07:51 
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Text vs. Textur: Ich glaube ich habe in letzter Zeit zu viel mit Texturen zu tun. ;-)

Geschwindigkeit: Sehr löblich allerding kann ich nur immer wieder das Selbe sagen. Es spielt kaum eine Rolle wie lange etwas zum Ausführen braucht, wenn es nur 1 oder 2 mal aufgerufen wird. Viel wichtiger sind doch die Sachen die sehr häufig aufgerufen werden. Also das reine Rendern zum Beispiel. Bzw das vorbereiten des Renderns. Wenn du zum Bleistifft nur einen RC hast, dann musst du den ncht bei jedem Frame aktivieren. Und in den meisten Fällen reicht einer auch vollkommen aus.

X11 Ding: Vergiss das. Ich hatte das nur falsch verstanden.


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BeitragVerfasst: Mi Jun 15, 2005 13:16 
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Lossy eX hat geschrieben:
Wenn du zum Bleistifft nur einen RC hast, dann musst du den ncht bei jedem Frame aktivieren. Und in den meisten Fällen reicht einer auch vollkommen aus.


Darum geht es ja gerade. Wenn Du mehrere Renderingkontexte hast (was in wissenschaftlichen Applikationen nicht gerade unüblich ist) dann mußt Du jeden Kontext immer vorm Rendern neu aktivieren. Deswegen steht bei mir in der Render-Routine für jedes OGLPanel auch immer ein ActivateContext drin.

However, war ja auch nur ein Vorschlag auch dafür nen Schalter einzubauen.

Gruß

Wolf

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Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (Engl. Sprichwort)


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BeitragVerfasst: Mi Jun 15, 2005 16:10 
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Du kannst auch einen RC benutzen und vor dem Rendern jeweils an das andere DC binden. Dann braucht man auch nicht alles zweimal in jedem RC zu aktivieren.


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 Betreff des Beitrags: [BUG]dglOpenGL Ver. 1.8
BeitragVerfasst: Sa Sep 10, 2005 13:10 
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Bugreport für dglOpenGL.pas Version 1.8:

ReadImplementationProperties gibt falsche Werte für: GL_VERSION_1_X aus, wobei x>0 ist.
Dies trifft auf wenn OpenGL 2.0 unterstützt wird. Dann ist MajorVersion=2, MinorVersion=0.

Lösung:
Code:
  1.   if MajorVersion > 0 then
  2.   begin
  3.     if MinorVersion >= 1 then
  4.       GL_VERSION_1_1 := True;
  5.     if MinorVersion >= 2 then
  6.       GL_VERSION_1_2 := True;
  7.     if MinorVersion >= 3 then
  8.       GL_VERSION_1_3 := True;
  9.     if MinorVersion >= 4 then
  10.       GL_VERSION_1_4 := True;
  11.     if MinorVersion >= 5 then
  12.       GL_VERSION_1_5 := True;
  13.     if MajorVersion = 2 then
  14.       begin
  15.       GL_VERSION_1_1 := True;
  16.       GL_VERSION_1_2 := True;
  17.       GL_VERSION_1_3 := True;
  18.       GL_VERSION_1_4 := True;
  19.       GL_VERSION_1_5 := True;
  20.       end;
  21.     end;
  22.   end;


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BeitragVerfasst: Sa Sep 10, 2005 14:05 
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Das ist leider keine 100%ige Lösung. Es sollte auch noch GL_VERSION_2_0 als Variable unterstützt werden. Hatte Lars da vor einer Weile auch schon eine erweiterte Version zugeschickt um das zu beheben und diverse noch fehlende Extensions hinzuzufügen.


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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 13:31 
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Kann es sein, dass jemand den Funktionsaufruf von gluUnProject geändert hat? Der Typ der Obj.Koordinaten ist bei mir nämlich in dieser Form:
Code:
  1. gluUnProject( ... ; var objx: Double; var objy: Double; var objz: Double);


Normalerweise, und so stehts auch im Wiki sind, das doch Pointer auf Doubles oder (objx : PGLdouble; .... )

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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 13:44 
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Das ist doch das gleiche. Var Parameter sind Zeiger und so ist es auch sicherer. Warum das geändert wurde, weiß ich aber nicht.


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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 14:13 
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Könnte mir vorstellen, dass das ne Änderung im Zuge für .NET war. Das kennt ja keine Pointer.


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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 15:00 
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Auf alle Fälle sorgt die änderung des Headers dafür, dass alter Code bei mir nicht mehr kompiliert. Und das ist Mist. Ich würde euch deshalb bitten das wieder zu ändern. Schließlich soll die DGLOpenGL.pas ja abwärtskompatibel bleiben, oder!? :wink:

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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 09:47 
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Habe gerade den ersten Beitrag aktualisiert und die Versionsgeschichte auf den neustens Stand gebracht.


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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 11:10 
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Werd ihn mal testen. Hoffe jetzt ist alles wieder wie immer: in Ordnung. 8)

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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 13:42 
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Gibts schon ein Template?

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- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 13:54 
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Ich wüsste nicht warum das Bestehende nicht funktionieren sollte! Im Endeffekt sind nur ein paar Extension + Core hinzugekommen und die veränderten Methoden weden nicht im Template benutzt. Wobei ich mich sowieso frage warum das Template 15 heißt. Versionen im Dateinamen sind nie sonderlich förderlich. Aber das ist nur ne Schönheitssache.

[edit] Wobei ich mir das Template eh gerade mal angesehen habe. Denke mal da werde ich bei gelegenheit auch mal was dran ändern. Aber das auch nur von der Namensgebung, Einrückung und so was. Finde das ein bisschen grausam so wie es ist. Aber das muss ich mal sehen. Habe ja selber auch nicht so wahnsinnig Zeit.


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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 15:38 
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Solche Sachen könnten durchaus auch paar motivierte Neumitglieder machen ;)

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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 17:48 
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Wäre es möglich ClearImplementation wieder einzuführen ?
Ich hab in meiner Engine ein eignen Softwarerenderer eingebaut und kann nicht die aktuellen DGL Header nehmen, da ClearImplementation nicht mehr da ist.
Die funktion selber immer per Hand einzubauen wäre nen ganz schön böser aufwand.
Wieso ClrearImplementation ? Ich lasse beim start alle OGL Funktionen auf nil setzen und dann je nach Modus lasse ich dann entweder die OpenGL befehle reinladen oder halt meine eigenen Software Renderer befehle reinladen. Deswegen kann ich keine Version größer als 1.6 nutzen :cry:

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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