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BeitragVerfasst: Mo Dez 12, 2005 16:36 
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Zu dem Realismus schreib ich jetzt erstma nix, dazu wird später per Edit Button was nachgeschoben(wenn ich mehr Zeit hab)


Zu Battlecruiser:
Wozu Demo wenn du gleich das ganze Spiel haben kannst? :D

golem.de hat geschrieben:
Die im November 2001 veröffentlichte futuristische 3D-Weltraumsimulation Battlecruiser Millennium wurde vom Entwicklerstudio 3000 AD nun kostenlos zum Download freigegeben. Derweil muss sich 3000 AD nach Differenzen mit Dreamcatcher nach einem neuen Publisher für das fertige Universal-Combat-Add-On "A World Apart" umsehen.


Link zu der Golem Meldung

Link zur Downloadsektion von 3000 AD



Ich denke das du dir ein paar gute Anregungen aus dem Spiel holen könntest(so viel hab ich noch nicht gezoggt, weil ich immer noch nit alle Tastaturkommandos drauf hab) - allerdings warne ich dich: Wehe du baust auch 3 Seiten Tastaturkürzel ein :twisted:


cya
Deathball

edit:
So, hier kommen meine geistigen Ergüsse:
    - wie willst du Andockmanöver an Raumstationen aussehen lassen? Einfach eine Tastenkombination drücken und fertig, oder darf der Spieler auch "von Hand" andocken?

    - was mir bei Conflict Freespace gut gefiel war das ich die Energie meines Raumschiffes auf umleiten konnte, also beispielsweise fast alle Energie auf die Schilde geben konnte oder die Schilde fast komplett zurückfahren konnte und dafür mehr Energie für Waffensysteme und Antrieb hatte. Das wäre imho noch ganz interessant.

    - als so eine Art Phänomen könnte man elektrische Stürme einbauen, die dafür sorgen das einem die Instrumente verrückt spielen und die Sicht eingrenzen.

    - elektrische Systeme könnten eine Art Elektronen-Wolke erzeugen, auf die ein Radar oder eine Rakete ansprechen könnte. Dabei fände ich es noch gut wenn man diese Systeme dann auch abschalten kann.
    (du hast dieses oder ein ähnliches System glaub ich in der Vorstellung von Hera 7 aktives und passives Radar genannt)

    - zu den elektrischen Systemen kann man noch hinzufügen: natürlich ist man dann nicht unauffindbar, sondern kann mit irgendwas geortet werden(und natürlich auch auf Sicht). Als Ortungsmittel könnte man beispielsweise eine Art Sonar nehmen, aber ich weiß nicht wie realistisch das im Weltraum ist.

    - Tja, und das letzte was mir dazu einfällt sind so Sachen wie Trefferzonen am Raumschiff. Damit meine ich das man beispielsweise den Antrieb oder Waffensysteme beschädigen kann.


Das war wie gesagt erstmal alles was mir so in den Kopf gekommen ist...
Wenn mir noch mehr einfällt dann werd ich es noch posten...



PS: Wenn du willst kann ich auch das Handbuch von BCM beispielsweise bei RapitShare hochladen oder als Attachment anhängen. Ist eine 126 Seiten große .pdf Datei...


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BeitragVerfasst: Mo Dez 12, 2005 20:03 
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Deathball hat geschrieben:
Battlecruiser
Lade ich mir runter. Danke für den Tip.

Deathball hat geschrieben:
allerdings warne ich dich: Wehe du baust auch 3 Seiten Tastaturkürzel ein :twisted:
Ich werde mich daran halten. Es soll einfach werden. Einfach nur geil. ;) Weißt schon.

Deathball hat geschrieben:
- wie willst du Andockmanöver an Raumstationen aussehen lassen? Einfach eine Tastenkombination drücken und fertig, oder darf der Spieler auch "von Hand" andocken?
Diese Frage habe ich mir ehrlich gesagt auch schon gestellt. Ich habe aber noch keine Antwort. Ein zu kompliziertes Manöver könnte Spieler, die mehr auf den Handel setzen, verschrecken. Also ein vereinfachtes Landen vielleicht. Mit Navigationscomputerunterstützung. Wie in einem dieser Alien-Teile. Ich glaube sogar es war der erste. Da hatte das Landungsschiff einen durch Rechtecke markierten Korridor in dem es lang musste. Sowas vielleicht.

Deathball hat geschrieben:
- was mir bei Conflict Freespace gut gefiel war das ich die Energie meines Raumschiffes auf umleiten konnte, also beispielsweise fast alle Energie auf die Schilde geben konnte oder die Schilde fast komplett zurückfahren konnte und dafür mehr Energie für Waffensysteme und Antrieb hatte. Das wäre imho noch ganz interessant.
Daran schreibe ich gerade. Ich habe schon eine Klasse gebaut, welche den Energiehaushalt des Schiffes simuliert. Es gibt halt verschiedene Verbraucher, welche Energie ziehen und einen Reaktorkern, der Energie einspeist. Dazwischen noch ein paar Energiepuffer. Ich weiß aber noch nicht, wie ich das am einfachsten Bedienen lasse. Aber da findet sich was. Also der Energiehaushalt wird schon eine Rolle spielen.

Deathball hat geschrieben:
- als so eine Art Phänomen könnte man elektrische Stürme einbauen, die dafür sorgen das einem die Instrumente verrückt spielen und die Sicht eingrenzen.
Das klingt gut. Man könnte ganze Planetensysteme so einstufen, oder nur Bereiche davon. Auch Missionen kann man so interessanter gestalten. (Suche Schiff im Dingerich-Nebel oder so).

Deathball hat geschrieben:
- elektrische Systeme könnten eine Art Elektronen-Wolke erzeugen, auf die ein Radar oder eine Rakete ansprechen könnte. Dabei fände ich es noch gut wenn man diese Systeme dann auch abschalten kann.
(du hast dieses oder ein ähnliches System glaub ich in der Vorstellung von Hera 7 aktives und passives Radar genannt)
Ja, wir reden da vom selben, ja. Ich denke das macht das Spiel interessanter. Aber ich baue es erstmal ein, und dann schauen wir, welche Taktiken damit möglich sind.

Deathball hat geschrieben:
- zu den elektrischen Systemen kann man noch hinzufügen: natürlich ist man dann nicht unauffindbar, sondern kann mit irgendwas geortet werden(und natürlich auch auf Sicht). Als Ortungsmittel könnte man beispielsweise eine Art Sonar nehmen, aber ich weiß nicht wie realistisch das im Weltraum ist.
Das wäre "mein aktiver Radar". Mit dem findet man alles, was metallisch ist. Ich finde ich habe das damals schlecht umschrieben.
Also passives Radar findet alles, was radarmäßig aktiv ist (also Schiffe mit aktivem Radar, Schiffe mit hohen Energieflukuationen). Die Reichweite des Systems ist hoch.
Also aktives Radar findet grundsätzlich alles, was metallisch oder irgendwie fest ist (also Schiffe, Asteroiden, etc.). Die Reichweite des Systems ist gering.

Deathball hat geschrieben:
- Tja, und das letzte was mir dazu einfällt sind so Sachen wie Trefferzonen am Raumschiff. Damit meine ich das man beispielsweise den Antrieb oder Waffensysteme beschädigen kann.
Wird bestimmt schwierig umzusetzen, sollte aber rein.

Deathball hat geschrieben:
PS: Wenn du willst kann ich auch das Handbuch von BCM beispielsweise bei RapitShare hochladen oder als Attachment anhängen. Ist eine 126 Seiten große .pdf Datei...
Ich schau mal, ob ich es irgendwo finde, ansonsten melde ich mich. Danke. Und danke auch für die guten Ideen. Mal schauen wie schnell ich die umgesetzt bekomme. :)

Grüße,
Daniel

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BeitragVerfasst: Mo Dez 12, 2005 23:19 
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Deathball hat geschrieben:
BCM: Ich denke das du dir ein paar gute Anregungen aus dem Spiel holen könntest(so viel hab ich noch nicht gezoggt, weil ich immer noch nit alle Tastaturkommandos drauf hab)
Das Handbuch liegt der Demo bei. Ich hab grad mal reingeschaut. Also finde schon, dass es ein klein wenig zu komplex ist. Ich finde so schnell keinen Einstieg. :) Bei Gelegenheit schau ich mal ins Handbuch und daraufhin nochmal ins Spiel, aber bis dahin programmier ich lieber noch ein wenig. :) Da komme ich schneller vorwärts.

Grüße,
DNA

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 00:06 
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Zum andocken noch ne Idee:

Wenn du verschiedene Raumschiff/Frachterklassen baust, welche auch unterschiedlich schwer zu bedienen sind (aber je komplexer auch mehr geld einbringen ;) ) könntest du doch auch verschiede Landebuchten machen. Kleine Schiffe können in einen Hangar einfliegen und müssen an einem bestimmten Fleck (jedesmal wo anders im Hangar) abgestellt werden. Große schiffe dürfen entweder auf großen einzelplattformen Landen oder in eine große Schleuse, senkrecht von oben einschweben (Hab das sowas im Kopf was aussieht wie ein Fussballstadion mit beweglichem Dach --> Dach geht auf --> Raumschiff rein --> Dach geht zu)

Wieso das ganze: Durch die Verschiedenen Landebereiche kannst du Verkehr simulieren. Is bestimmt Cool wenn du gerade an so ner Station ankommst und richtung Hangar steuerst mit deinem kleinen Anfänger-Pipi-Schiff und plötzlich steigt ein Interstelartransport (Omega Klasse natürlich ;) ) vor dir aus so ner Schleuse auf, zieht an dir Vorbei und aktiviert seinen Super-Mega-Hyper-Antrieb und zischt los. Das gibt bestimmt ein geiles Feeling.

Nochwas zu den Landezonen im Hangar: Wieso das ganze? Weils abwechslungsreicher ist. Und es ist bestimmt spannend an paar geparkten Schiffen vorbei zu gleiten. Wems zu langsam ist, kann ja per Autopilot landen lassen, oder du baust ne Funktion ein -> Docking überspringen.


Da ich so ein Spiel auch mal machen wollte (ist leider mangels Ahnung gestorben. Is 2 Jahre her :( ), frage ich mich wie du das mit dem Handeln machen willst. Also nach der Landung. Machst du das alles vom Schiff aus, oder klickst du dann auf nen "TurboLift" den du durch die Frontscheibe siehst und "fährst" dann in den Handelsbereich der Station und machst dort geschäft?


Ich wollte damals noch einbauen, dass man mit der Zeit auch mehrere Schiffe besitzen kann, und dann ähnlich bei "Patrizier 2" eine kleine Flotte komandiert. Dann steuerst du nur dein Flagschiff, und läst die KI deine restlichen Schiffe fliegen. Du kannst dann bei bedarf zwischen deinen Schiffen wechseln. Das würde es dir ermöglichen Aufgaben einzubauen die etwas größer werden, wie:

- Planet XYZ wird belagert. Durchbrich die Blockade und versorge den Planeten mit mindestens 50 Containern Nahrungsmitteln. (wenn nur 15 Container auf ein Schiff passen...)
- In Sektor ABC0815 treibt eine Piratenflotte ihr unwesen. Die Flotte umfasst 5 Schiffe. Zerstören sie die Flotte und bringen sie alle gestohlenen Waren zur Station FGH.

Solche Aufgaben können auch genutzt werden um Spieler, die eher auf Kampf aus sind bisl was zu bieten. Bei der zweiten Aufgabe würde mir sowas vorschweben, dass du mit einem kleinen Schiff in den Sektor eindringst und versuchst das Piratennest zu finden. Dann Fliegst du mit deiner Flotte hin, zerschlägst deren Flotte und darfst dann ganz normal mit der Station "handeln". (Nur halt, dass du alles kostenlos griegst ;) ) Solche Aufträge benötigen viel erfahrung, liefern aber auch großen Profit. Somit gibts auch Langzeitmotivation: Anfänger machen den Einsteigerkram, Standardhandelsrouten etc. - Fortgeschrittene Fliegen mal nen Kampfunterstützungsjob oder ne Patroullie - Profis räuchern (Piraten)Flotten aus und versorgen ganze Katastrophengebiete.

Du merkst...ich bin schon wieder voll dabei ;)

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 15:20 
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Es sollte aber auch für aktives Radar dann Tarneinrichtungen geben, z.B. Stealth-Verkleidungen, die die Radarstrahlen ablenken oder absorbieren (und vielleicht sogar noch Energie daraus gewinnen ;) ).

Was im Weltall dann praktisch unschlagbar wäre, wären optische und thermische Scanner, da es ja kaum Materie gibt, die dazwischen stört... Die kann man natürlich auch per Camouflage, Chamäleon-Tarnung oder guter Isolierung verwirren.

Beim Handel solltest du schauen, dass du das ganze gut skalierbar machst, so dass man das ganze ein bisschen anpassen kann, um möglichst gute Balance zu ermöglichen.
Ausserdem ist es bei X-BTF immer ein wenig mühselig, in die Station zu fliegen, zu handeln, und wieder rauszufliegen.... wenn man den Deal per Computer von ausserhalb der Station machen könnte und dann nur noch zum Warenaustausch an eine kleine Schleuse andocken müsste, wäre das sehr bequem. Aber vielleicht muss man dafür dann ja erst den "Schleusenfrachterschein" machen und eine "Schleusererlaubnis" kaufen. ;)

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BeitragVerfasst: Di Dez 13, 2005 17:12 
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Flash hat geschrieben:
Zum andocken noch ne Idee:
Wenn du verschiedene Raumschiff/Frachterklassen baust, welche auch unterschiedlich schwer zu bedienen sind (aber je komplexer auch mehr geld einbringen ;) ) könntest du doch auch verschiede Landebuchten machen. Kleine Schiffe können in einen Hangar einfliegen und müssen an einem bestimmten Fleck (jedesmal wo anders im Hangar) abgestellt werden.
Das klingt aber schon recht knifflig. Uiuiui. :)

Flash hat geschrieben:
Große schiffe dürfen entweder auf großen einzelplattformen Landen oder in eine große Schleuse, senkrecht von oben einschweben (Hab das sowas im Kopf was aussieht wie ein Fussballstadion mit beweglichem Dach --> Dach geht auf --> Raumschiff rein --> Dach geht zu)
Hmm. Da ich das ganze auch irgendwie umsetzen muss, habe ich mir auch Gedanken wegen dem Landen gemacht. Ich tendiere zu folgendem:
    - es gibt pro Station mehrere Landedocks.
    - Die Dinger werden durch sehr gut erkennbare Leuchtfeuer gekennzeichnet.
    - Das Landen ist im Prinzip nur das sachte Heranbringen an das Dock.
    - Die letztliche Landung selbst wird durch Traktorstrahlen übernommen, die das Schiff auf die Position ziehen.
    - Die Landegeschwindigkeit ist abhängig vom Schiffsgewicht und dessen Geschwindigkeit, also dessen Kraft.
    - Versauen kann man das ganze durch zu schnelles Anfliegen oder schiefes Anfliegen, oder
    - Die Folgen einer mißglückten Landung sind ein hochgepowerter Traktorstrahl, der versucht die Kiste irgendwie abzufangen. Die Folgen sind halt Schäden an wichtigen Teilen wie Radarschüssel oder Rückspiegeln. :)


Flash hat geschrieben:
Wieso das ganze: Durch die Verschiedenen Landebereiche kannst du Verkehr simulieren. Is bestimmt Cool wenn du gerade an so ner Station ankommst und richtung Hangar steuerst mit deinem kleinen Anfänger-Pipi-Schiff und plötzlich steigt ein Interstelartransport (Omega Klasse natürlich ;) ) vor dir aus so ner Schleuse auf, zieht an dir Vorbei und aktiviert seinen Super-Mega-Hyper-Antrieb und zischt los. Das gibt bestimmt ein geiles Feeling.
Das könnte man mit meinem Vorschlag erreichen glaube ich. Prinzipbedingt würden die großen Kisten schön langsam reinkommen. Dazu noch eine schöne Soundkulisse und ein Triebwerksflimmern, *lechz* *sabber*


Flash hat geschrieben:
frage ich mich wie du das mit dem Handeln machen willst. Also nach der Landung. Machst du das alles vom Schiff aus, oder klickst du dann auf nen "TurboLift" den du durch die Frontscheibe siehst und "fährst" dann in den Handelsbereich der Station und machst dort geschäft?
Also so etwas wie in Freelancer spare ich mir, dass ich die Crew in 3D über den Platz rennen lassen. Ich dachte an ein Menu mit nem stimmigen Hintergrundbild und darin dann das ganze Aufkaufen/Verkaufen, Schiff ausrüsten, Newsticker, etc.[/quote]


Flash hat geschrieben:
Ich wollte damals noch einbauen, dass man mit der Zeit auch mehrere Schiffe besitzen kann, und dann ähnlich bei "Patrizier 2" eine kleine Flotte komandiert. Dann steuerst du nur dein Flagschiff, und läst die KI deine restlichen Schiffe fliegen. Du kannst dann bei bedarf zwischen deinen Schiffen wechseln. Das würde es dir ermöglichen Aufgaben einzubauen die etwas größer werden

Also ich würde schon sagen, dass man später andere Schiffe kaufen kann. Aber besitzen kann man immer nur eins. Weitere Schiffe, die für den Spieler festgelegte Routen fliegen um zu handeln, wäre aber möglich. Praktisch wie in X-BTF.


Flash hat geschrieben:
Langzeitmotivation: Anfänger machen den Einsteigerkram, Standardhandelsrouten etc. - Fortgeschrittene Fliegen mal nen Kampfunterstützungsjob oder ne Patroullie - Profis räuchern (Piraten)Flotten aus und versorgen ganze Katastrophengebiete.
Ja, so soll es sein.



luketheduke hat geschrieben:
Es sollte aber auch für aktives Radar dann Tarneinrichtungen geben, z.B. Stealth-Verkleidungen, die die Radarstrahlen ablenken oder absorbieren (und vielleicht sogar noch Energie daraus gewinnen ).
Naja, eher würde ich die Reichweite des aktiven Radars weiter reduzieren. Oder den Einsatz der Tarnkappe mit Disfunktion der Waffen koppel, oder irgendwie anders einschränken. Oder halt den Ausfall der Tarnfunktion bei einem Treffer erzwingen. Also eine Tarnkappe darf zwar neckisch sein, aber nich das NonplusUltra.

luketheduke hat geschrieben:
Was im Weltall dann praktisch unschlagbar wäre, wären optische und thermische Scanner, da es ja kaum Materie gibt, die dazwischen stört... Die kann man natürlich auch per Camouflage, Chamäleon-Tarnung oder guter Isolierung verwirren.
Öh. Na wir schaun mal. :)

luketheduke hat geschrieben:
Beim Handel solltest du schauen, dass du das ganze gut skalierbar machst, so dass man das ganze ein bisschen anpassen kann, um möglichst gute Balance zu ermöglichen.
Ausserdem ist es bei X-BTF immer ein wenig mühselig, in die Station zu fliegen, zu handeln, und wieder rauszufliegen.... wenn man den Deal per Computer von ausserhalb der Station machen könnte und dann nur noch zum Warenaustausch an eine kleine Schleuse andocken müsste, wäre das sehr bequem. Aber vielleicht muss man dafür dann ja erst den "Schleusenfrachterschein" machen und eine "Schleusererlaubnis" kaufen.
Naja, entweder bekommt man das mit einer nicht zu komplizierte Landeprozedur hin, oder mit Ladungskontainern, die man nach dem Handel einfach abkoppeln kann und die automatisch über Ladeschiffe oder Traktorstrahlen zum Ziel gebracht werden. Mal sehen.

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: Do Dez 15, 2005 05:00 
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Zitat:
Wieso das ganze: Durch die Verschiedenen Landebereiche kannst du Verkehr simulieren. Is bestimmt Cool wenn du gerade an so ner Station ankommst und richtung Hangar steuerst mit deinem kleinen Anfänger-Pipi-Schiff und plötzlich steigt ein Interstelartransport (Omega Klasse natürlich ) vor dir aus so ner Schleuse auf, zieht an dir Vorbei und aktiviert seinen Super-Mega-Hyper-Antrieb und zischt los. Das gibt bestimmt ein geiles Feeling.
Flash, da kriegt man ja ne Gaensehaut :shock: Du solltest SiFi-Autor werden und DNA muss jetzt "nur" noch das Spiel genau so programmieren :wink:

Ich habe gerade nicht soviel Zeit, werde mich nachher aber nochmal genauer mit hiermit auseinander setzen. Spontan habe ich aber zwei fragen:

1. Wenn online gepielt wird, wie soll das dann aussehen? Und was passiert mit dem eigenen Schiff, wenn man gerade offline ist und angegriffen wird? Im Hangar kann man nicht angegriffen werden, oder?

2.Wie stellst du dir die Planeten vor? Kann man bis auf die Oberflaeche heranfliegen? Gibt es pro Planet mehrere Landestationen?

Fragen ueber Fragen ...

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BeitragVerfasst: Do Dez 15, 2005 08:17 
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Average Idiot hat geschrieben:
1. Wenn online gepielt wird, wie soll das dann aussehen? Und was passiert mit dem eigenen Schiff, wenn man gerade offline ist und angegriffen wird? Im Hangar kann man nicht angegriffen werden, oder?
Gespeichert wird nur auf einer Station. Wenn man mittendrin das Spiel verläßt, kommt man das nächste Mal bei der letzten besuchten Station raus. (Es sei denn mir fällt was besseres ein) Auf jeden Fall ist man immun, solange man offline ist. Ich möchte auf keinen Fall den Effekt wie bei einigen Browserspielen haben, dass man nachts aufstehen muss, nur weil irgendein Depp meint um 3:50 angreifen zu müssen. :)

Average Idiot hat geschrieben:
2.Wie stellst du dir die Planeten vor? Kann man bis auf die Oberflaeche heranfliegen? Gibt es pro Planet mehrere Landestationen?
Es gibt pro Planet mehrere Stationen, ja. Wieviele davon Boden- und Raumstationen sind ist unterschiedlich. Ich bin auch noch gar nicht sicher, ob es Bodenstationen geben wird. So kämen ja ganz neue Sachen hinzu (Planetenoberfläche (evtl. über prozedurale Programmierung), anderes Flugverhalten durch die Athmosphäre (Luftwiderstand, Hitzeentwicklung, ...)). Schön wäre es schon, aber wahrscheinlich erst später.

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: Do Dez 15, 2005 18:26 
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Das würde aber vorraussetzen, dass Kriegerische Gesellen Stationen nicht erobern können... bzw. Zerstören... Noch ne Möglichkeit sich schlafen zu legen wäre der "Hyperraum". Wenn man in selbigen verweilen könnte ohne Energie zu verbrauchen, wäre das ne sichere Alternative.

Gibts eigentlich in deinem Spiel ein definiertes Ziel oder ist das einfach dauerhafter Zeitvertreib?

Nochwas: Aus dem Battlecruiser Millenium Thread wird denk ich sehr schön ersichtlich, dass du einige Lern-Missionen einbauen solltest, wo per Briefing die Funktion deines Universums erklärt wird. Das frustet sonst richtig!

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Und nochwas: Bitte lass das Projekt etwas werden ;) Klingt nämlich zu gut, um wahr zu sein ^^...

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Flash hat geschrieben:
Das würde aber vorraussetzen, dass Kriegerische Gesellen Stationen nicht erobern können... bzw. Zerstören... Noch ne Möglichkeit sich schlafen zu legen wäre der "Hyperraum". Wenn man in selbigen verweilen könnte ohne Energie zu verbrauchen, wäre das ne sichere Alternative.


Das ginge z.B. auch. Alternativ könnte man automatisch das Schiff umverlegen, sobald eine Station angegriffen wird, oder einer sonstigen Bedrohung ausgesetzt wird. Mal sehen, da fällt uns schon was ein.

Flash hat geschrieben:
Gibts eigentlich in deinem Spiel ein definiertes Ziel oder ist das einfach dauerhafter Zeitvertreib?
Keine Ahnung. Suche den Omega13 oder sowas. :) Auch hier. Die Story rundrum wird sich schon noch finden.

Flash hat geschrieben:
Nochwas: Aus dem Battlecruiser Millenium Thread wird denk ich sehr schön ersichtlich, dass du einige Lern-Missionen einbauen solltest, wo per Briefing die Funktion deines Universums erklärt wird. Das frustet sonst richtig!
Ja, das sollten wir machen. Wobei ich bei BCM nicht wirklich glaube das Tutorials DIESE VIELEN Funktionen irgnedwie erklärbar machen. :)


Frase hat geschrieben:
Und nochwas: Bitte lass das Projekt etwas werden ;) Klingt nämlich zu gut, um wahr zu sein ^^...
Ich tu mein bestes. Im Moment ist es natürlich ein wenig schlecht, daher bitte ich um etwas Rücksicht, wenn nicht jede Woche ein Durchbruch kommt. Ich baue wie gesagt noch am Haus und das muss bis Januar fertig werden. Danach sieht es wieder normaler aus.

Grüße, DNA

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BeitragVerfasst: Do Dez 15, 2005 22:43 
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Ich meinte das auch eher wegen dem Code an sich... Codebase und solche Sachen... Nicht dass es dir so ergeht wie mir und das Projekt wird irgendwann unwartbar, weil man mal eben schnell etwas dirty coding betrieben hat und es dann nicht mehr schafft, neue Sachen einzubauen...

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BeitragVerfasst: Fr Dez 16, 2005 11:25 
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Wenn man etwas (mehr) Erfahrung hat, dann hoffe ich einfach mal, dass DNA einen echten Plan hat.

Planung ist das A und O - Klingt komisch is aber so. ;)

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hm vlt is das ne dumme frage, weil es ja bei allen zu funktionieren scheint, aber:
brauch man noch irgendwelche installierten pakete, damit das ganze läuft?
ich habs mir runtergeladen, entpackt und dann gestartet. irgendwo hinklicken hat nix gebracht und wenn ich enter drücke stürzt es ab ^^
naja ich hab den udp-port noch nich geforwardet (<-eingedeutscht :D ) aber eigentlich will ichs ja auch nur erstma im lan testen.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 19, 2005 11:45 
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Magier hat geschrieben:
hm vlt is das ne dumme frage, weil es ja bei allen zu funktionieren scheint
Es gibt keine dummen Fragen. :)
Kannst Du mir sagen was für eine Grafikkarte Du hast? Ich nutze zur Darstellung Displaylisten. Diese werden initialisiert, sobald man das Spiel betritt. Leider teste ich das Feature noch nicht beim Start ab um diesen Fehler aus dem Weg zu gehen. (Sorry, wird noch, sobald ich weiß wie das geht. :) ). Mein Server z.B: hat eine Matrox Millenium G220 drin. Die kann das scheinbar nicht und da schmiert das Programm auch ab. Ebenso hatte jemand scheinbar das Problem mit einer Radeon 8500 und alten Omega-Treibern.
Ist da was für Dich dabei?

Grüße und Danke für die Meldung,
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