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BeitragVerfasst: So Nov 27, 2005 17:14 
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DGL Member

Registriert: Do Okt 20, 2005 17:28
Beiträge: 51
heißt zB mobility modder: http://www.driverheaven.net/patje/

oder die DNA- bzw omega-treiber, die ein bisserl mehr speed rausholn (zumindest bei mir, Mobility 9700).

würd aber eher bei den standard-treibern bleiben...

übrigens, wer eine mobility 9700 sein eigen nennt, sollte mal auf die takte von GPU/VRAM schaun ... meine läuft (lief *g*)
weit unter spec (391,50/202,50), obwohl die chips laut ATI-seite 450/260 vertragn...

also einmal mittels powerstrip raufgeschraubt auf 430/220 ... funktioniert einwandfrei, selbst bei starker belastung ^^

vielleicht kann das ja mal jemand brauchn :)


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BeitragVerfasst: Mo Dez 05, 2005 18:35 
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DGL Member
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Hi ...

Hab jetzt wieder ein Problem mit den Schatten ...

Hab jetzt von ZPass auf ZFail umgestellt ...
Funktioniert auch alles ganz gut. Die Schatten werden ordentlich von den Bällen auf das Terrain geworfen. Wenn ich aber nun in dem Schatten-Volumen stehe oder direkt daneben, dann gibt es immer einen kleinen Kreis im Schatten, der normal beleuchtet ist (siehe Bild - der kleine helle Kreis ist unbeabsichtigt ...)
Ich glaube der Kreis kommt von dem Ball selber, ich weiß aber nicht warum ...
Ich hab einmal Drei Bälle nah aneinander platziert und da habe ich in einem Schatten 3 helle Kreise gesehen, daher die Vermutung ...

Was evtl ein Anhaltspunkt sein könnte (weiß aber nicht genau wie ich das interpretieren soll):
Wenn ich im Volumen stehe und auf den Ball schaue, dann sieht der Ball normal beleuchtet ist, er wirft dann keinen Schatten auf sich selber (die Seite die ich mir anschaue sollte dann dunkel sein) ...
Wenn ich mich um einen Ball herum bewege, dann bewegt sich der Schatten auf dem Ball mit, ohne dass sich der Schatten auf dem Terrain bewegt ... d.h. der Schatten verschwindet langsam... und wenn ich im Volumen stehe, ist er voll verschwunden, der Schatten auf dem Boden bleibt unverändert ...

Ich poste jetzt erstmal keinen Code, sondern nur Pseudocode vom Rendern:
Code:
  1.  
  2. 1. Szene ganz normal Rendern (Terrain und Bälle)
  3. 2. StencilPuffer aktivieren
  4. 3. Rückseiten der Volumen in den StencilPuffer schreiben (z-fail - incr)
  5. 4. Vorderseiten der Volumen in den StencilPuffer schreiben (z-fail - decr)
  6. 5. grau gefärbte Volumen rüberblenden (Schatten) (z-pass - decr)
  7. 6. ein Rechteck über die komplette Szene blenden (Schatten innerhalb der Volumen)
  8. 7. StencilPuffer deaktivieren
  9.  


Ich render die Volumen selber nochmal als Schatten damit ich nicht das komplette Terrain und die Bälle neuzeichnen muss, der Schatten aber trotzdem vom Nebel beeinträchtigt wird, dabei wird im Volumen allerdings kein Schatten erzeugt, daher nochmal das Rechteck ... das ist um einiges schneller als das komplette Terrain nochmal zu zeichnen und sollte die gleichen ergebnisse bringen (wenn ich Terrain und Bälle zeichne, tritt mein Problem übrigens auch auf) ...

Hoffe ihr könnt mir wieder mal helfen ...

Gruß
Shai


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BeitragVerfasst: Mi Dez 07, 2005 22:45 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Hi ...

Schade, dass mir keiner helfen kann.
Naja, habe das Problemkind, das die kleinen hellen Kreise verursacht anscheinend lokalisiert.
Und zwar scheint es mit der Far-Clipping-Plane zusammenhängen. Da, wenn ich das Shadow-Volumen hinab schaue, irgendwann nichts mehr gezeichnet wird, wird ab da auch der StencilPuffer nicht verändert, dadurch entsteht der Kreis.
Allerdings habe ich jetzt eine Infinite-Far-Clipping-Plane eingebaut, wenn ich mir ausschließlich die Volumen anzeige, dann laufen sie alle in einem Punkt zusammen, egal wo die Bälle sind (d.h. Fluchtpunk ... unendlich lang) ...
Wenn ich aber die Schatten und das Terrain anzeigen lasse, kommen trotzdem die Kreise, obwohl ich die Matrix nirgends änder (ich benutz die Matrix mit der Infinite-Clipping-Plane als standard-Projection-Matrix ...)

Evtl kann mir jetzt jemand helfen ???

Und dann habe ich auch noch ein Z-Clipping Prob mit dem Z-Fail algo ...
Grundlage des Algo:
1. Bakcfaces -> Z-Fail -> Stencil Incr
2. Frontfaces -> Z-Fail -> Stencil Decr
Stellt euch nun vor ihr schaut in einen solchen Zylinder, der das Schatten-Volumen darstellt von oben schräg hinein.
Dieser Zylinder befindet sich allerdings komplett hinter einem Hügel, d.h. man dürfte keinen Schatten sehen.
Da man aber von oben schräg hineinschaut und das komplette Volumen des Depth-Test nicht besteht incrementieren die Backfaces schön vor sich hin und die Frontfaces decrementieren wieder.
Das Problem:
Dort wo die Backfaces durch den Blickwinkel über die Frontfaces hinausragen wird nicht wieder decrementiert.
Folge: Man kann den Schatten durch Hügel sehen ...

Kennt jemand da eine Möglichkeit das zu umgehen?

Hm... grad in diesem Moment ist mir eine eingefallen... die muss ich aber morgen oder übermorgen erst einmal testen, glaube aber nicht, dass sie auf einfache weise zu einem annehmbaren ergebnis führt ...
Also bin weiterhin für jeden Vorschlag dankbar ;)

Gruß
Shai

_________________
Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)


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BeitragVerfasst: Do Dez 08, 2005 20:56 
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DGL Member
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Ok, hat sich alles erledigt ... läuft nu super

hatte die caps anscheinend falsch berechnet

Gruß
Shai

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