Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00 Beiträge: 229 Wohnort: Steinhude
zum einen können auch teilbereiche der VBOs gerendert werden (über den first und last wert).
zum andern weiß ich jetz nicht, verschieden Modi für die gleichen daten, oder andere? Wenn nur die gleichen daten in unterschiedlichen modi gezeichnet werden (wireframe...) würde es sich anbieten über indexarrays zu gehen und die geometriedaten nur einmal im speicher zu haben
zum einen können auch teilbereiche der VBOs gerendert werden (über den first und last wert). zum andern weiß ich jetz nicht, verschieden Modi für die gleichen daten, oder andere? Wenn nur die gleichen daten in unterschiedlichen modi gezeichnet werden (wireframe...) würde es sich anbieten über indexarrays zu gehen und die geometriedaten nur einmal im speicher zu haben
Ok, das kann ich mal ausprobieren, sieht vielversprechend aus.
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Anstelle von glDrawArrays kann man besser auch glDraw[Range]Elements verwenden. Über Array Element Buffer kann man die Indexliste auch auf der Grafikkartespeichern. Man übergibt dann bei dem Indexparameter den Start der Indexliste im aktuellen Array Element Buffer. Wenn man über Indizes auf die Punte zugreift spart man oft Speicher und was noch wichtiger ist, für gemeinsame Punkte bei nachfolgenden Dreiecken kann den Vertex Cache ausgenutzt werden, so dass sich hier noch teilweise je nach Anordnung der Dreiecke eine große Geschwindigkeitsteigerung ergibt.
Registriert: Di Nov 07, 2006 13:37 Beiträge: 83 Wohnort: Partenheim
Hi Lars!
Kannst du mir die Handhabung des Array Element Buffers näher erläutern? Das klingt sehr interessant.
Mich wundert zudem auch, dass die Werte "start" und "_end" in der Funktion "glDrawRangeElements" gar keinen Einfluss zu haben scheinen.
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