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 Betreff des Beitrags: Heightmap zu "eckig"
BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 11:14 
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Hallo.

Ich habe eine Heightmap, und unten bei der höhe 0 Wasser.
Habe vorerst nur zwei blaue dreiecke für das Wasser benutzt.
Das sieht jetzt halt sehr eckig aus, was ja auch verständlich ist.
Aber wie soll ich das am besten lösen?
So wie im Heightmap-Tutorial für Texturen, siehts auch net soo doll aus.
So wie in C&C siehts schön aus, aber wie bekomm ich das hin?

Wäre für jeden Rat dankbar.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 12:03 
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Beiträge: 2244
Mach die Heightmap einfach detaillierter. An Dreiecken hat man ja mittlerweile genug zur Verfügung, falls der Vertex Shader nicht übermäßig lang ist.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 12:07 
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Beiträge: 788
Schon versucht, momentan sind es schon 86*86 , wenn ich es erhöhe bringts auch nicht viel mehr. und laagt wie sau.
Hab allerdings auch momentan noch die ganze Heightmap gerendert...

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BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 12:20 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Es gab ja auch verschiedene Ansätze mit Perlin Noise, oder du könntest auch Evaluatoren (heißen die so) benutzen. Das ist auch ne Sache da werden dann deine Punkte mittels Splines interpoliert. Lauf Wiki Artikel wird für Perlin Noise ja auch eine Interpolation verwendet.

Um die Geschwindigkeit zu verbessern würde es sich anbieten deine Heightmap in kleiner Stücke zu hauen und in VBOs oder DLs zu packen. Dann das Ganze noch Mittels Frustrum Culling auf die sichtbaren Bereiche beschränken und ab dafür.

Evtl. kannste du dafür auch Occlusion Culling nehmen. Oder eben um herauszufinden was die sichtbaren Bereiche sind. Das sollte gehen aber ob es schnell ist kann ich nicht sagen. Aber mit dem Ersten dürfte man schon ganz gut fahren.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 12:57 
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Möchtest du Wasser mit Plastischen wellen, oder Transparenz oder was willst du eigentlich genau?

Wieso nimmst du nicht "einfach" zwei texturen und blendest die animiert übereinander. Das is zwar dann nich plastisch, sieht aber bestimmt net sooo schlecht aus.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 03, 2005 16:24 
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Beiträge: 788
Nein das mein ich nicht.
Es liegt eher daran, das an dem "Strand" also dort wo Wasser und Land aufeinander treffen es wirklich sehr bescheiden aussieht.
An wasser denk ich mal noch nicht und später werd ich wohl mal shader lernen müssen oder so.
Mach ich jetzt erstmal nur blau.
Ich würde gerne einen Screenshot machen, aber irgendwie geht das mit meiner neuen Tastatur nicht mehr...
Habe jetzt an diesen Stellen einfach nen Farbverlauf im Sand gemacht, dass der von blau in gelb übergeht, sieht aber auch net sooo doll aus.

Zu Perlin Noise, meinst du die ganze Landschaft damit?
Ob das geht, wenns da schon Ansätze gab, ich such mal danach, mal schaun ob ich ein Bild finde :-/
Will das mal sehen.

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BeitragVerfasst: Do Aug 04, 2005 00:27 
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Hier mal ein Beispiel, das Rote zeigt wie es bei mir aussehen würde...


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BeitragVerfasst: Do Aug 04, 2005 00:43 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Adler hat geschrieben:
Hier mal ein Beispiel, das Rote zeigt wie es bei mir aussehen würde...


Versuch doch einfach dort wo Wasser definiert ist mit Bezierkufen zu Arbeiten( Stichwort LOD, und Sichtbarkeitsprüfung )!

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Do Aug 04, 2005 10:43 
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Beiträge: 2244
Wie man auf dem Screenshot sehen kann, kommen die Ecken eindeutig von dem zu niedrigen Detailgrad. Da würde ich erstmal die Vertex Buffer richtig einrichten und dann nochmal ausprobieren wie hoch man mit den Details gehen kann. Welche Karte hast du denn, dass es chon bei 86x86 anfängt langsam zu werden? Selbst mit glBegin/glEnd hat man 2-3 Mio. Dreiecke pro Sekunde, was wirklich nicht viel ist, aber selbst dann sollte das 86x86 noch mit weit über 100FPS laufen (ohne Culling). Vielleicht machst du da irgendeinen grundlegenden Fehler.


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BeitragVerfasst: Do Aug 04, 2005 11:37 
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Also, 20 000 dreiecke und FPS von 40-50.
Habe eine G-Force 6600 GT

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BeitragVerfasst: Do Aug 04, 2005 23:54 
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Beiträge: 788
Also, Bezierflächen sind denke ich eine sehr gute Lösung!
Dem werde ich mich mal vertraut machen, danke!

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BeitragVerfasst: So Aug 07, 2005 20:56 
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00
Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
40-50fps bei 20k polys sind aber eigentlich ohne übermäßig komplexe shader wirklich arg wenig
mit vbos sollte ansich auch 1mio+ (ohne shader) noch flüssig laufen


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BeitragVerfasst: So Aug 07, 2005 21:34 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Adler hat geschrieben:
Also, Bezierflächen sind denke ich eine sehr gute Lösung!
Dem werde ich mich mal vertraut machen, danke!


NP! :wink:

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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