Registriert: Mo Jan 24, 2005 15:55 Beiträge: 28 Wohnort: Biberach an der Riß
Hallo!
Ich verwende den 3ds loader von Noeska und dglopengl.
Ich habe eine 3ds Datei, und möchte einzelne Meshes davon Rendern. Eigentlich nicht schwer: Meshes.Mesh[x].Render
Ich kann nur ein einziges Mesh render. Wen ich versuche mehrere zu rendern, dann sehe ich nur eins oder gar keins.
Wie kann ich die einzelnen Meshes rendern, und zwar so, dass sie auch alle angezeigt werden?
Kann dir leider nicht helfen, vielleicht solltest du auch mal ein bissl code herzeigen.
Wollte deswegen keinen neuen "gl3ds"-Thread erstellen (davon gibts ja schon massenhaft), aber kanns sein das der Loader generell noch ein paar Macken hat? Mich wundert z.B. noch immer folgendes: Wenn ich mein mesh mit gl3ds lade hab ich ca. 150 FPS, wenn ich das gleiche Mesh mit GLScene lade habe ich so um die 500 Frames
Hmm, kann da jetzt nichts offensichtlich falsches entdecken, sieht ja ganz gut aus. Könntest du vielleicht mal die Funktion Einheit.Meshes.Render; zeigen?
@Flo: Hab gerade mein Model um noch eine 10er Potenz skaliert und es hatte keinen Effekt
Ahh, sry - hätt ich mein Hirn eingeschaltet hätt ich das auch bemerkt
Hmm, aber du könntest alternativ versuchen testweise statt "Meshes.Render;" in einer "for"-Schleife alle Meshes über "Meshes.Mesh[X].Render;" zu zeichnen...
Registriert: Mo Jan 24, 2005 15:55 Beiträge: 28 Wohnort: Biberach an der Riß
Das Problem ist halt, das vornherein nicht bekannt ist, welche mesches, und wie viele, gezeichnet werden sollen. Das wird erst zur Laufzeit über den Skript bestimmt.
also ich kenne HDRI und PhotonMapping lediglich aus 3D Software.. aber evtl kann ich dir trotzdem helfen, zummindest wenn es darum geht zu verstehen was beide dinge machen
Allerdings.. sowohl HDRI als auch PhotonMapping sind extrem rechenaufwendig... zwar kann man die Photonen baken, das dürfte aber für RealTime dann trotzdem noch eine ganze ecke zu langsam sein...
Genauso HDRI.. man kann es zwar einigermaßen gut Faken so das es gut aussieht und in echtzeit läuft.. aber mit wirklichem HDRI hat das nich viel zu tun (Aber dazu gibt es schon nen fertigen glSlang Shader wenn mich nicht alles täuscht... war glaub ich bei RenderMonkey dabei).
Ansonsten, was genau möchtest du über die beiden Themen wissen???
Au'revoir,
Aya~
PS: PhotonMapping kann man auch für Outdoor scenen benutzen... wird halt nur noch extrem langsamer... denn desto weitläufiger das Gelände desto weiter können die Photonen fliegen und desto mehr werden benötigt.
PPS: Wenn du im Spiel einen guten Look haben willst der meiner Meinung nach sogar realistischer aussieht als HDRI+PM würd ich dir AmbientOcclusion noch empfehlen... ist mit ein wenig trickserei in echtzeit machbar (mußt halt NormalMap baken)
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