ich überlege gerade im Rahmen meines Spielprojektes eine Umstrukturierung. Ich möchte
gerne eine 3D-Landschaft verwenden, die bei jedem Spieler (Multiplayer) gleichermaßen
aussieht, und wo sich 3D-Figuren treffen. Allerdings habe ich es wirklich gerade erst geschafft
einzelne 3D Objekte einzubinden und mit der Kamera zu spielen. Wie kann ich ein optimales Ergebnis
erreichen, wenn eine Karte erstellt werden soll, die
1. Von der Größe "riesig" ist
2. Die Umgebung (Bäume, Sträucher.....) Fest eingebunden sind?
2.2 Damit meine ich die echte schöne Texturierung von 3D Bäumen usw
3. Die Figuren in der physikalischen Umgebung agieren
Das Problem ist, wenn ich eine Welt in 3D Studio Max erstelle, dann habe ich eine Menge einzelmodelle.
Diese kann ich sogar wunderschön texturieren. Müssen alle Gebäude, Bäume, Spieler, Landschaften zur Laufzeit
Texturiert werden? Das wäre ja eine irre Rechenleistung, oder?
Wie würdet ihr das machen?
Gibt es vielleicht sogar Tutorials?
Soll ich die Landschaften von Max Verwenden?
Wie soll ich texturieren?
Ich weiss, dass es viele Fragen sind. Vielleicht mag mir ja jemand Antworten.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Also das erste was ich machen würde, wär, die Bäume von der Landschaft zu trennen. Damit kannst du, wie schon bemerkt irre Rechenzeit sparen.
Zur Physik: Wenn du deine Map mit Heigthmaps erstellst, dann kannst du dir 1. viel Arbeit und 2. viel Physik sparen. Du weist nämlich dann die Höhe der einzelnen Punkte des Terrains und kannst dir hier ziemlich schnell deine eigene Physik einbauen, die im Allgemeinen schneller als zB Newton laufen dürfte.
Zu den Baum-Texturen: Diese Texturen kannst du nahezu beliebig detailliert machen, mit einem Trick geht das rechensparend: Rinde schaut ja fast überall aufm Baum gleich aus, also einfach einen kleinen Teil immer weider wiederholen lassen.
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Registriert: Mi Apr 13, 2005 16:06 Beiträge: 67 Wohnort: Fulda
Zu den Landschaften:
Falls du wirklich riesige Landschaften haben willst und die auch einigermaßen detailliert darstellen willst, würde ich dir einen CLOD(Continous Level Of Detail)-Algorithmus empfehlen, der den Detailgrad variiert, je nachdem wie nah ein Punkt an der Kamera ist und wie "kompliziert" das Terrain an dieser Stelle ist.
Dazu gibts hier auch ein Tut, und zwar "Landschaften im Detail" in der Terrain-Sektion.
Dem dort dargestellten Algorithmus fehlen zwar noch einige Feinheiten und Optimierungen, lässt sich aber als Basis prima verwenden.
Bin selbst gerade dabei, einen etwas umfangreicherern Landschaftsrenderer auf der Basis dieses Algorithmus zu schreiben.
Da ich nicht weiß, wie die Landschaften von 3DSMax aussehen, kann ich dir dazu nichts sagen.
Der oben genannte Algorithmus nutzt Heightmaps, dazu würde ich prozedurale Texturierung empfehlen.
Ich denke, dass ich mich intensiv in die Geschichte einarbeiten werde.
Es scheint wirklich so, als ob die Erstellung einer "einfachen" Welt gar nicht
so einfach wird.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Nun eine nackte Landschaft die keinerlei Bewuchs hat und nicht Geschwindigkeitsoptimiert ist, bekommst du sehr leicht hin. Problematisch werden bei großen Karten aber folgende Sachen:
-Gliederung der Map um nur Teile anzuzeigen: Raumunterteilung -Viele Details müssen LOD mäßig nachgeladen werden ohne das der Nutzer es merkt.
-Tiefeneffekte bekommt man durch Nebel in die Szene: Nebel -Um Texturspeicher zu schonen sollte Detailmapping verwendet werden: Detail Mapping
Pflanzen wie z.B. Bäume und Sträucher kann man auch durch ineinander gelegte Polygone darstellen. (Ich hab gerade den Namen vergessen, kann das mal jemand benennen?) Wenn du Bäume aber richtig als Modell haben willst dann schau dir mal das an: http://wiki.delphigl.com/index.php/Prozeduale_B%E4ume
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