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 Betreff des Beitrags: Shader Datenbank
BeitragVerfasst: Mi Mai 18, 2005 21:03 
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Servus,

was haltet Ihr denn von der Idee einer Shader-Datenbank. Also eigentlich ein Thread, wo aber keine allgemeinen Shader-Fragen etc. reinkommen, sondern lediglich Shader-Code mit ner simplen Beschreibung was das ganze macht, und welche Besonderheiten es im OGL-Code zu beachten gibt.

Grüße

Wolf

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Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (Engl. Sprichwort)


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BeitragVerfasst: Mi Mai 18, 2005 21:06 
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Das ist besser im Wiki aufgehoben.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 18, 2005 21:20 
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Ja wir wollten im Wiki direkt ne Abteilung machen mit Material-Einstellungen und Shadern.

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BeitragVerfasst: Do Mai 19, 2005 09:30 
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Hmm, ich weis ned. Der Trick an Shadern ist ja die Kombinationsvielfalt und die vielen Einstellungsmöglichkeiten. Mit so einer Datenbank würden alle ja nur noch Copy&Pasten, ohne die Zusammenhänge richtig zu verstehen. Will ja ned vorlaut sein, aber wenn jetz dann das Shadertutorial rauskommt (was ja auch ins Wiki kommt), das geht ja auch in die Richtung, nur halt auch mit Beschreibung, was gerade gemacht wird.

@Flash: Wie ist das mit den Material-Einstellungen gemeint?

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BeitragVerfasst: Do Mai 19, 2005 10:12 
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Die Shader "Datenbank" im Wiki soll Basisshader für verschiedene Aufgaben anbieten. Also mal ein einfacher Wassershader, oder nette piegelungen halt sowas. Diese Shader kann man dann als ausgangsbasis für weitere "Forschungen" nehmen, oder halt einfach erstmal einbauen um sie später zu verfeinern.

Die materialsammlung soll werte für Reflektionsstärken etc sammeln, eventuell mit passender textur. Und zwar wenn jemand Level gestalten will und wis net recht wieso seine Fliesen wie Teppich aussehen bzw. umgekehrt kann er bei uns gucken, was wir davon halten.

Diese Ideen sind momentan nur rudimentär durchdacht und stehen noch in einiger Ferne. Also so Wiki AusbauPhase 3 (momentan arbeiten wir noch an 1).
Da kann man sich also noch ne Weile gedanken dazu machen.

Wenn du dazu aber konkrete Ideen oder Wünsche hast: Nur zu! Her damit!

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BeitragVerfasst: Do Mai 19, 2005 11:31 
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Also das mit der Materialsammlung ist ja eine geniale Idee! Wirklich, und glaub ich auch ziemlich einzigartig. Das Problem dürfte blos sein, wo man lizenzfreie Texturen herbekommt...

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BeitragVerfasst: Fr Mai 20, 2005 20:21 
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Das freut einem wenn ideen auf gegenliebe stoßen. :)

Man könnte ja mal mit jemanden reden der sowas schon im programm hat. Also ne 1Mann Homepage für Texturen die uns vielleicht helfen wöllten. Vielleicht gibts so jemanden...

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BeitragVerfasst: Fr Mai 20, 2005 20:37 
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Bin eher für Shader aber nicht Texturen, weil die ja eigentlich immer speziell an ein Projekt gebunden sind und es ja auch wenig Sinn macht, sich Texturen aus dem Pool zu holen, wenn noch jede andere Menge Leute es auch machen.
Aber Shader sind eine gute Idee.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 20, 2005 20:46 
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Die benannten Materialeinstellungen können ja dann auch in Shadern verwendet werden. (Ich glaube du hattest ja selbst mal von Texturmanagern geredet die Shader benutzen. Eventuell kann man dafür solche Materialeigenschaften auch verwenden.)

Ob und wie wir Texturen einbinden sollen ins Wiki ist noch total offen. Das sind so sachen die noch in verhältnismäßig weiter Ferne sind.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 21, 2005 09:56 
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Zu den Materials: Lars hat da schon recht, wie wärs, wenn man das vielleicht ein bisschen allgemeiner macht, mit Angaben, wie zB Holz Specular-Light zurückwirft (also fast gar nicht), dann wie nasses Holz Licht zurückwirft etc. Was auch nicht schaden könnte (ist mir grad spontan beim Stichwort Texturen in den Kopf gekommen) und was ich auch selbst übernehmen könnte, wäre, dass man (ich) mal mit Terragen ein paar Cubemaps/Skyboxen macht. Ich sehe immer wieder die gleichen, entweder aus Sashas Skybox-Tut oder aus dem von NVidia. Da könnte man mehr Vielfalt erzeugen, ohne das man den Leuten gleich Terragen beibringen muss, wobei ein Link zum zugehörigen Tutorial auch nicht schaden köntne

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BeitragVerfasst: Sa Mai 21, 2005 11:28 
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Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Wie kann man mit Terragen Skyboxen machen? Auf deinen Hinweis hin habe ich mir das Programm mal angeschaut, und konnte damit sogar relativ schnell ein Gebirgsbild rendern(siehe Anhang). Aber wie soll ich aus einen solchen Bild eine Skybox machen?

Eine Shadersammlung hat zwar für mich jetzt noch keinen Nutzen (mit einer Geforce 2 MX 400 ;) ), jedoch finde ich die Idee nicht schlecht.

Ähnlich wie mit den Texturen hält es sich auch mit Modellen. Für Testzwecke fände ich es aber trotzdem nicht schlecht wenn wir auch eine kleine Model Sammlung aufmachen die jeder für nicht kommerzielle Programme verwenden darf. Diese Modelle müsten natürlich auch von der Polygon Anzahl auch für Echtzeitanwendungen geeignet sein. Und für die Formate müsste es natürlich auch Loader geben.

Für Texturen gibt es so weit ich weiß schon Seiten wie Texturenland. Wobei ich auf der Seite keinen Hinweis entdecken konnte, dass man sie auch wirklich verwenden darf.

MfG
Flo


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_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Sa Mai 21, 2005 11:41 
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Man muß bei Terragen drauf achten, dass man das Verhältnis von Breite und Höhe extra auf 1:1 einstellt, weil das standardmäßig nicht so ist. Dann muß man nur alle 6 Seiten durchgehen. Die Kamera kann man ja durch die Winkeleingaben genau ausrichten. Man kann da auch irgendwie Skripte zu automatisieren einbinden. Das habe ich aber noch nicht ausprobiert.


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BeitragVerfasst: Mo Mai 30, 2005 15:35 
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Ja, es existieren dazu auch massenweise Skripte, die automatisch 6 Bilder rendern und in einen Ordner ablegen. Mit logischem Dateinamen und passenden Kamera-einstellungen.

_________________
"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Mo Mai 30, 2005 16:25 
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Beiträge: 454
Wohnort: Nürnberg
Weiß jemand wo man so ein Script herkriegt?


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BeitragVerfasst: Mo Mai 30, 2005 16:47 
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Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
wenn man sich das skriptsystem von terragen mal anschaut is das auch nicht weiter schwierig zu schreiben. Was benötigt wird befindet sich in der example.tgs im terragen-ordner.

Code:
  1.  
  2. InitAnim e:\skybox\sky,1
  3. Zoom  1
  4. ; North:
  5. CamOri  0, 0, 0
  6. FRend
  7. ; East:
  8. CamOri  90, 0, 0
  9. FRend
  10. ; South:
  11. CamOri  180, 0, 0
  12. FRend
  13. ; West:
  14. CamOri  270, 0, 0
  15. FRend
  16. ; above:
  17. CamOri  0, 90, 0
  18. FRend
  19. ; below:
  20. CamOri  0, 270, 0
  21. FRend
  22.  


so ungefähr müsste das eigentlich gehen


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