Registriert: Mi Aug 28, 2002 17:03 Beiträge: 37 Wohnort: ABG
Hi!
Ich wollte wissen, wie man Specularmaps ohne Shader benutzen kann. Wenn ich eine Dot3 Normalmap benutze, und bei der Textureunit 2 statts wie üblich GL_MODULATE, GL_ADD angebe, sieht das schon etwas danach aus. Jedoch sind doch Specularmaps eher Schwarz/Weiß. Deswegen brauche ich einen Denkanstoß, wie man soetwas realisieren kann. Habe schon in die OGL 2.0 Spec geschaut, um da eine Formel für Shininess zu finden, jedoch vergeblich.
mfg olli
_________________ Programmieren beginnt im Kopf und endet im Compiler
Die Specular Map so wie bei Doom wird mit dem Specular Licht multipliziert und gibt die Helligkeit und Farbe des Glanzlichtes an. Dabei bleibt der Exponent aber fest. Deshalb sieht da auch alles so ein wenig nach Plastik aus. Man kann natürlich auch noch den Exponent ebenfalls aus einer Texture lesen und so unterschiedlich große bzw. scharfe Glanzlichter erzeugen.
Registriert: Mi Aug 28, 2002 17:03 Beiträge: 37 Wohnort: ABG
Hi!
Danke ersteinmal! Habe nun auch die Formeln in der Spec gefunden.
Jetzt verstehe ich nicht, was in der Specularmap gespeichert wird. Dachte immer das wären die Specular-Exponenten, aber wenn du sagst, das der Exponent konstant bleibt, frage ich mich, was stattdessen gespeichert wird?
Nach dem obrigen Bild zu urteilen, müsste doch eine Specularmap ebenfalls eine Normalmap sein. Ausgehend davon könnte man dann den Specularanteil für jeden Texel bestimmen. Dieser wird dann über GL_ADD zur 2. Textureunit hinzu addiert. Oder ganz krass, wie schon gesagt wurde, Normalmap und Exponentmap.
Also was mich eben interessiert ist, wie eine Specularmap einbezogen wird, und wenn es Infos gibt, wie dies Quake mit macht(gibt es nicht generell so ne Art technische Referenz zu Quake?).
mfg olli
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