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BeitragVerfasst: Di Apr 05, 2005 21:05 
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noeska hat geschrieben:
i am just not able to spend as much time programming for my freetime projects. But a new release of gl3ds is on its way. Also i still need a simple way checking if multitexturing is properly initialized as that is propably why LH_Freak's mesh is not working.

EDIT: a new download is available on my site: http://www.noeska.com/dogl

PS: i do not yet check if multitexturing is available.


But in the newton demos of SoS they work, and I tested them.


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BeitragVerfasst: Mi Apr 06, 2005 22:33 
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Registriert: Fr Dez 10, 2004 16:59
Beiträge: 52
Boah! es ist echt wie verhext. Jetzt hab ich Initialisierung und alles bei einem andern Beispiel (welches funktioniert, auch mit meinem Modell!) komplett kopiert und in meinem Projekt eingefügt. UND TROTZDEM KLAPPT DAS NICHT!! ist echt furchtbar. Hab jetzt rausgefunden, dass es an der folgenden Zeile hapert:
Code:
  1.  
  2. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  3.  

wisst ihr wieso das sein könnte?????
bin echt am Ende.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 06, 2005 23:50 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
teste mal, ob es statt mit glActiveTexture, mit glActiveTextureARB funktioniert


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BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2005 13:21 
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Beiträge: 52
ne, klappt leider auch nicht.
Die neue gl3ds-Version stimmt irgendwie hinten und vorne nicht oder? Ich krieg da tausendunddrei Fehlermeldung, wenn ich nur ein leeres Projekt habe, und die gl3ds included... ist das bei euch auch so?????

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BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2005 17:15 
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Wie Fehlermeldungen?
Musst dich schon etwas genauer ausdrücken. Und was meinst du mit einem leeren Projekt?
Das OpenGL-Template oder eine frische Anwendung ohne OpenGL?

Wenn du Fehler beim Compilieren bekommst, dann liegt das wahrscheinlich daran, dass noeska seine Debug-Unit logger includet hat und der Compiler die nicht findet. Wenn du die aus den Uses entfernst, musst du noch alle Aufrufe des loggers rausschmeißen. Alternative ist, dass du dir selber eine Debug-Unit namens logger schreibst.

Und wenn du beim Ausführen Probleme bekommst, dann müsste das daran liegen, dass in einem leeren Form ohne OpenGL nunmal auch kein OpenGL initialisiert ist. Und gl3ds lädt die Texturen des Meshes natürlich. Und wenn kein OpenGL zum hineinladen da ist...

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2005 20:11 
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Registriert: Fr Dez 10, 2004 16:59
Beiträge: 52
Hier mal die Fehler. OpenGL ist selbstverständlich initialisiert. Habs auch mal mit dem OpenGL-Template ausprobiert. Klappt auch nicht.


Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.

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BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2005 21:06 
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
Beiträge: 1945
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Wenn du dir die CVS-Version gezogen hast, kann es natürlich sein, dass die nicht geht, weil es ja ein aktueller Snapshot ist.
Und wenn noeska da gerade wieder dran arbeitet, kann es natürlich sein, dass der Quellcode nicht kompiliert werden kann. Aber so viele Fehlermeldungen auf einem Haufen sind etwas ungewöhnlich. Muss wohl entweder eine sehr tiefgreifende Veränderung sein, oder etwas anderes...

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2005 21:47 
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so. Ich hab jetzt festgestellt, dass die ganz alte version von gl3ds noch klappt. (die wo noch OpenGL.pas + Textures.pas benutzt werden) hab das aber (komischerweise nur durch Ändern von 2-3 Zeilen) umschreiben können. Sehr sehr seltsam...

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BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2005 19:17 
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what version of delphi are you using? i now use delphi2005.
Also i might need to check my glmath unit. If i have time this weekend i put together another complete example.
Also the moment of initializing the opengl extension it quite precise if using a delphi form. I use a glpanel and i need to call it in the init of the panel and not of the form or panel otherwise multitexturing also fails for me. So if someone is able to tell me on how to check if multitexturing is properly initialized...
@Maricello: Do tell me what lines you have changed in what version...

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Sa Apr 09, 2005 14:33 
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Beiträge: 52
Hi.
I'm using Delphi 7.
As far as I remember I only changed the Line LoadOpenGL to InitOpenGL and I think there was only one single Error, in consequence of the new glBitmap.pas. But I don't rember what kind of error it was, and I think I just deleted this line...

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BeitragVerfasst: Di Apr 26, 2005 19:37 
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Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
a bit late, but a complete example can be found at http://www.vanderhoning.net/downloads/bump3ds.zip .

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Mo Jun 13, 2005 17:26 
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Hi, sorry, dass ich diesen alten Thread wiederbelebe.
Ich bräuchte blos auf die schnelle (!) einen 3DS-Loader, der auch Texturen automatisch lädt und anwendet, und das nicht per Displaylist. Aber bitte ohne den sonstigen schnickschnack, wie Bumpmapping etc. Habe nämlich schon etliche ausprobiert, und entweder produzieren sie viele Delphi-Fehler (aktuelle Version von gl3ds), nutzen sehr (!) umständliche Renderprozeduren (file3ds) oder erzeugen Laufzeitfehler (unit3ds).
Deswegen hoffe ich, wenigstens einer von euch hat gerade einen funktionierenden Loader daheim, den er auch schon ausprobiert hat. Bin vom ganzen rumprobieren schon völlig mit den Nerven am Ende :?
Vielen Dank schon im Voraus

_________________
"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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