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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 17:54 
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Hab das hier
http://www.blitzbasic.com/gallery/pics/566.jpg gerade per Zufall über den neuen Thread im Offtopic gesehen,
genau so muß eine Partikel Engine auf hellem Hintergrund aussehen :(


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BeitragVerfasst: Do Feb 03, 2005 21:51 
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solche raucheffekte sind auf hellem hintergrund auch noch möglich - man kann raucheffekte oder sonstige, die keine lichteffekte sein sollen, auch einfach mit GL_SRC_ALPHA und GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA darstellen. aber wie gesagt für beleuchtungseffekte is das absolut unbrauchbar - leider.
@rechenleistung:
hatte eigentlich vor, auch eine statische und dreiecksgenaue kollisionsabfrage für konvexe oberflächen (über heightmaps) einzubinden. bringt das unter diesen umständen dann überhaupt was??

edit:

hab nochmal nen bild angehängt damit ish mal sehn könnt wies so in nem spiel aussehn könnte (bitte nicht auf das hässliche "gefährt" achten...)
die flamme zieht nach links, weil ich grad am fahrn war ^^. finde die farben und kontraste immernoch sehr zufriedenstellend


Dateianhänge:
Dateikommentar: Fireblade + Omega Engine
fireblade.jpg
fireblade.jpg [ 94.51 KiB | 7059-mal betrachtet ]

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BeitragVerfasst: Mo Feb 07, 2005 15:56 
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hab mal upgedated - die kollisionsabfrage ist jetzt drin - sieht doch ganz gut aus oder??

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BeitragVerfasst: Mo Feb 07, 2005 16:44 
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Naja ich finde das Feuer sieht etwas komisch aus, aber ich denke das wird noch! ;)

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 07, 2005 17:07 
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mir gings eigentlich eher um den stresstest/die kollisionsabfrage :)

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BeitragVerfasst: Mo Feb 07, 2005 17:17 
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Ich find das wirklich sehr gut! Das Feuer und die Explosion, und der Stresstest mit Highmapkollision beeindruckt mich wirklich!
Weiter so!


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BeitragVerfasst: Sa Mär 26, 2005 16:10 
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mir is aufgefallen, das die engine aufgrund des vbo nicht überall geht (selbst auf ner GF6600GT SLI). wär euch verbunden,
wenn ihr das mal testen könntet und hier dann postet bei wems geht und bei wem nicht. bitte immer system angeben!
(bei denen wos net geht kommt nen fehler der sich nur durch beenden des programms mit dem taskmanager wegbekommen lässt)

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BeitragVerfasst: Sa Mär 26, 2005 16:18 
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Wohnort: Köln
AMD 64 3500+
GF 6600 GT (PCIe)

-> klappt und sieht wirklich klasse aus :)

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BeitragVerfasst: Sa Mär 26, 2005 23:12 
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*IRC anwerf*

Code:
  1.  
  2. (CPU) 1-AMD , 2004MHz, 256KB (0% Load) • (RAM) usage: 230/256MB (89.84%) • (HDDs) Free: 77.34GB/114.48GB - (67.6%)
  3. (VGA) RADEON 9600 SERIES - Secondary • (Display) 1280x1024/32bit/85Hz
  4. (OS) Windows XP Professional (5.1 - 2600) • (Installed since) 3w 6d 1h 4m • (Uptime) 17m 16s • (Uptime Record) 0s
  5. (LAN) #1 (Marvell Yukon 88E8001/8003/8010 PCI Gigabit Ethernet Controller - Paketplaner-Miniport (1000Mb/s) 0.02MB In, 0.00MB Out) #2(NVIDIA nForce MCP Networking Controller - Paketplaner-Miniport (100Mb/s) 8.49MB In, 1.00MB Out)
  6.  


Läuft, sieht gut aus, wie stehts eigentlich mit Sourcecode, kommt der irgendwann raus oder habe ich schon was verpasst?

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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 09:45 
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Sieht erstmal ziemlich genial aus - zumal ich ein paar parallelen zu meiner alten Partikel Engine sehe ;)

Was mit aber sehr gut gefällt ist die Scene mit der Landschaft wo die Partikel da so schön abprallen :)

kann es übrigens sein das du kein Time-Based-Movement drin hast?
Bei mir gehen manche Effekte ziemlich schnell, eigentlich sogar zu schnell.


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 10:02 
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@Bill Berserker
ja hast recht :D ich fand die effekte einfach genial - wenndes willst - sach bescheid - nehmse dann sofort raus.
TBM is drin - kannste mir sagen welche effekte bei dir zu schnell ablaufen? Hab das ganze auf zwei rechnern laufen lassen.
nen relativ starken und nen vergleichsweise sehr schwachen. lief eigentlich alles prima.

Source code is dabei - aber mir is das net geheuer - hab einfach angst das sich jemand das teil schnappt, ne funktion dazuschreibt un sacht es is seine engine. deswegen werd ich mich jetzt mal mit dlls beschäftigen - is eh besser zumal das ganze dann nicht mehr auf delphi beschränkt ist. ansonsten isses eigentlich sogar 4 mal dabei :D (FireBlade.pas)
weil für mich irgendwie das problem jetz absolut sinnfrei geworden is (ums mal höflich auszudrücken) wären firmen un cpu sockel ggf. noch wichtig - danke
werde wahrscheinlich am dienstag gelegenheit habn nen rechner zu debuggen, auf dem ein fehler mit dem vbo eigentlich unmöglich ist (So. 939 Athlon 64 3000+ - GigaByte GF6600GT PCIe - G.E.I.L. 2x512mb DDR400 CL 2.5)

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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 13:22 
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Es ist insgesammt wirklich ziemlich schnell,
die Spiralen z.B., oder Script1 und Script 2.
Hab auch nur nen Athlon 2800 XP, also nichts was so extrem schnell ist ;)
Aber ich denke mal das hängt einfach nur mit den eigenschaften der Einzelnen Effekte zusammen.

Ich hab natürlich nichts dagegen wenn du Ideen für irgendwelche Effekte aus meiner Partikel Engine übernimmst,
ist ja auch nicht so wild :)


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 13:36 
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Sauberst Dokumentiert, so will ich das immer sehen, einzige was Fehlt sind ein Paar Kommentare im Quelltext für die Übersicht aber sonst echt gut!

P.s.: Gut geschriebene Partikelengine!

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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 15:30 
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Beiträge: 249
@Speedmaster
eigentlich kommentiere ich auch nie - obwohls mir ja auch helfen würde.
muss ich mir unbedingt mal angewöhnen. allerdings direkt als open source wirds das ganze demnächst wahrscheinlich eh nicht mehr geben - wenn dann nur auf anfrage, wie gesacht. ich merks mir fürs nächste projekt :)

@Bill Berserker
habs auf 2 rechnern probiert:
1.
AMD Athlon 64 3000+ So. 754
Galaxy GeForce 6600GT 128mb gddr3 1.6ns
512mb ddr 400 cl 2.5

2.
Pentium III 450Mhz Slot I
Sapphire Radeon 9500 Atlantis 64mb
bissl SDRam - ka wieviel, glaub 384mb

war überall von der effektgeschwindigkeit her gleich schnell =)
liegt also definitiv an den einstellungen. hab die spiralen mal etwas runtergeschraubt. aber geuppt hab ichs noch nicht - erst bei der nächsten version

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BeitragVerfasst: Mi Mär 30, 2005 14:29 
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Beiträge: 53
Wohnort: Dornbirn
Also wenn ihr da schon so mit dem Random rumtut, hab ich hier die Ultimative Lösung.

iss komplett in Assembler geschrieben und funktioniert so...

Randex(10) liefert Ganze Zahlen von 0 - 9.

Hier noch die Funktion (fragt mich net wie man Assembler Code in Delphi einbindet, bin C++ programmierer

Code:
  1.  
  2. int _fastcall randex(int range)
  3. {
  4.     static int randseed;
  5.  
  6.     _asm { mov eax, 1103515245
  7.             mul DWORD PTR randseed
  8.             add eax, 12345
  9.             mov DWORD PTR randseed, eax
  10.             mul ecx
  11.             xchg edx, eax }
  12. }
  13.  

_________________
Good software is like sex, it's best when it's free


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