mit shadern kenn ich mich leider überhaupt nicht aus =/
gibt auch mittlerweile wieder nen neues problem. wie bekomm ich die gleichen effekte mit eingeschaltetem tiefentest hin?
is ja blöd wenn man durch das feuer die ganze welt sehn kann =/
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Da du ja ziemlich viel an deiner Partikel Engine zu arbeiten scheinst hab ich mal meine ziemlich alte Partikel Engine hochgeladen.
(Ist so eine art Demo Viewer)
Ich hab aus diversen für mich unlösbaren Problemen jetzt aber schon über ein Jahr nicht an der Engine weiter programmiert,
der spaß ist also verdammt alt, mies programmiert und unstabil. Also von der Technischen Seite absolut unbrauchbar (deshalb ist der Code auch erst gar nicht dabei).
Aber vielleicht bringt es dir ja ein paar Ideen für weitere Partikel Effekte Mit rechts klick in der Anwendung kannst du zwischen den Effekten hin und her schalten...
danke die effekte, bei denen die partikel auf den "boden" fallen, gefallen mir sehr gut - werd ich auch mal einbauen, auch für komplexere untergründe.
wo ich kein plan von hab ist, wie man die spiraleneffekte realisieren kann =/
hast du bei dir den tiefentest eingeschaltet? wie kann ich das machen ohne das die transparenz verloren geht? =/
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Die Spirale ist eigentlich mehr zufall,
hab ja Kreis Spawning der Partikel eingebaut. Also die Partikel werden dann einfach auf nem Kreis mit nem bestimmten Radius gespawnt. Für ein paar Werte des Radius und eine bestimmte Partikel Anzahl kommt dieser Spiraleneffekt zu stande.
Hatte mir einen ziemlich komplexen Partikel Effekt Editor gebaut wo ich alle verfügbaren Parameter über schieberegler einstellen konnte. Dadurch sind die passenden Werte für Partikel Anzahl und Radius zum erzeugen eines Spiraleffekts schnell gefunden.
Zu der Sache mit dem Tiefentest.
Meine Partikel Engine hat das Problem das nichts mehr funktioniert sobald der Hintergrund nicht schwarz ist. Auf allen helleren Bereichen sieht man die Effekte nur noch ganz schlecht und wenn der Hintergrund weiß ist sieht man gar nichts mehr. Da ich dafür keine Lösung finden konnte hab ich seit dem nicht mehr daran weiter Programmiert da es nichts bringt wenn es nur auf schwarzem Hintergrund funktioniert.
Keine Ahnung ob das was mit dem Tiefentest zu tun hat,
in meiner Anwendung ist glEnable(GL_DEPTH_TEST); auf jedenfall auskommentiert...
Das mit dem Editor ist ne gute idee - hatte mir auch schon überlegt, ob ich auch presets mit reinbringen sollte. ich denke mit nem editor lässt sich auch in dieser hinsicht viel anfangen
@Tiefentest
Sascha du hattest doch in deiner ZornGL Engine auch Partikeleffekte. Wie hast du dieses Problem gelöst? ich mein das muss doch möglich sein oder nicht?
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Hab ebend mal fix gesucht und den Editor sogar noch gefunden,
hier ein screenshot : http://people.freenet.de/BilliBerserker/Upload/partikelengineeditor.png Ich weiß zwar bei 50% der Schieberegler nicht mehr was sie bewirken, es ist aber trotzdem ziemlich lustig daran wie wild rum zu spielen und gleich zu sehen was sich ändert.
Da krieg ich richtig lust den spaß nochmal von Grund auf neu zu programmieren Insofern sich mein Problem mit dem nicht schwarzen Hintergrund irgendwie lösen läßt
Ich habe mich noch nie wirklich mit den Problem befasst bzw. an sowas gearbeitet, aber könnte man das nicht so lösen, als dass man erst die ganze Szene rendert und denn mit dem vorangestellten Befehl
Code:
gldepthmask(gl_false);
die Partikel rendert?
Das hätte zur Konsequenz, dass die Partikel zwar selber sich dem Tiefentest unterziehen müssen (der bleibt ja angeschaltet) aber selber keine Spuren im Tiefenpuffer hinterlassen. Das würde denn auch bedeuten, dass Partikel keine später gezeichneten Partikel verdecken können.
Ich zumindest würde es zunächst so versuchen. Sichelrich wäre es echt mal interissant eure ganzen Feinen Effekte mal auf einem nicht schwazem Untergrund zu betrachten. Soweit sieht das alles sehr gut aus *daumen*
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Gebt den Partikeln doch ein selbstleuchtendes Material. Und färbt sie mittels glColor anders ein. Dann sollte es doch auch bei anderem Hintergrund sichtbar sein.
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Wie sieht das denn eigentlich aus: Liegt es an der Umgebung der Effekte, dass diese nicht aussehen, oder sehen die Effekte nur deshalb nicht aus, weil sie ja Transparent sind und so die Untergrundfarbe nicht mehr passt?
(Ich habe sowas selbst noch nie gemacht, deshalb frage ich ^^)
Für den 2. Fall gäbe es eine Lösung:
Man zeichne Zuerst mal alle Partikel, jedoch nicht sichtbar, hinterlasse dabei aber Spuren im Stancil-Buffer an den Stellen, wo Partikel sichtbar sind.
Denn schaltet man den Stencil-Test ein und zeichnet eine einzelne riesige Schwarze Fläche auf den Bildschirm. Nun haben alle die Stellen, wo die Partikel hinsollen einen schwarzen Hintergrund.
Nun kann man die Partikel nochmal,aber in Farbe rendern ... alle halt mich schwarzem Background.
Ich weiß zwar nicht, wie das ganze aussieht, wenn das fertig ist und es ist mir klar, dass das Rechenpower verbrät, aber einen Versuch wäre es wert ....
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habe einfach mal nen effekt in ne newtondemo von mir eingefügt und ich muss sagen, so wild isses garnicht, dass man die partikel vor weißem hintergrund nicht sieht. bei meiner demo wars sogar nen außenareal, un es sah immernoch stark nach feuer aus ^^
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Naja, die "Profis" im geschäft scheinen die Partikelengine auch nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, immerhin kam dieses Feature als einer der letzten in die Unreal3 Engine!
Denke schon, deswegen hoppen die auch so auf dem Boden, aber abgesehen davon ist das glaube ich die erste Engine die dies unterstützt(B.z.w. die dieses System verwendet)!?!?
Die Engine ist ja für das Jahr2006 geplant weil die PC's im moment nicht genug Rechenleistung haben!
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