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BeitragVerfasst: Mi Jan 05, 2005 23:14 
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@Geo: Du hast das mit den Begin End bestimmt falsch verstanden. Was wirklich Zeit kostet sind die Funktionsaufrufe und der Rücksprung. Deshalb sind Makros für die Laufzeit besser. (Für den Code nur sehr bedingt...)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 10:32 
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Japp. Das Springen sind Anweisungen die Zeit beanspruchen. Bei Methoden müssen aber auch noch die Register gesichert werden. Ähnlich wie Push Und PopMatrix in OpenGL. Das kostet natürlich auch. Aber das sind Anweisungen die sehr schnell gehen und kaum Zeit in Anspruch nehmen. Also im Vergleich zu diversen Rechenoperatioen also würde ich dem keine große Beachtung schenken. Da sollte man sich lieber um wirklich wichtige Dinge kümmern.


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 12:53 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
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Du kannst ja mal alle Zahlen von 1 bis 1.000.000 aufaddieren lassen. Dann bekommt man ein Gefühl dafür wie schnell das wirklich ist und das man sich um kleine Dinge keine Sorgen machen muß. Wenn man die Grafikkarte richtig ausnutzt, hängt es sowieso immer am Rendern selber. Daher macht's auch wenig Unterschied ob man Delphi oder C++ nutzt.


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 13:36 
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Zitat:
Wenn man die Grafikkarte richtig ausnutzt, hängt es sowieso immer am Rendern selber

Vielleicht haben Sie recht, vielleicht aber auch nicht. Denn wie kann mir jemand erklären, dass ich bis jetzt die Nutzung von DL und VA im Quake-Quellcode nicht gefunden habe und alles läuft im Spiel seht glatt sogar, das wissen wir aber auch schon.
Also ich bin eigentlich zum Schluss gekommen, dass man mit einem sehr optimierten Code ganz auf (oder fast ganz) auf GL-optimierungsteil verzichten kann.


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 14:17 
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Es kommt darauf an. Ich denke mal DL's und VA's wurden nicht für Quake entwicklet. Und wenn man sich Quake genau anschaut, dann fällt sehr schnell auf, dass die Anzahl der Polygone recht gering sind. In Quake werden hauptsächlich nur Räume dargestellt. Und dafür benötigt man einfach nicht so viele Polygone. Wenn man das dann gescheit optimiert kann man die Flächen auch alle itterativ zeichnen. Und an der Stelle ist einfach die Anzahl der Flächen entscheidend. Da in einer Szene so wenige Flächen sind würde eine VA kaum einen Geschwindigkeitsvorteil bringen. Eher sogar im Gegenteil, da der verwaltungsaufwand wohl zu groß wäre. Wenn man jetzt aber alleine Figuren mit 10000 Flächen oder mehr hätte, dann sieht das schon wieder ziemlich anders aus. Quake ist aber auch nicht für Außenlevel gemacht. Ich sage nur die Anfangsszene von Heavy Metal FAKK 2. Benutzen die Quake2 Engine und es war grauenvoll langsam. ;-) Es kommt also immer auf den Einsatzzweck und die Optimierungen an. Das lässt sich nicht verpauschalisieren.


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 14:25 
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@Lossy eX
Ich kann nur sagen, wenn man besser darunber nachdenkt, kann ich dir nur zustimmen. Es sind meist geschlossene Räume und die sind nicht so kompliezirt und dazu kommt das Engine, das es noch leichter für die Garka macht. :lol:


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 14:42 
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Ich meine Quake2 verwendet kompilierte Vertex Arrays für die Modelle.


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 16:10 
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Wohnort: Chemnitz / Sachsen
nutzt qzake 2 nicht auch schon pvs für die level, die ja wirklich recht polyarm sind ????

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www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2005 18:50 
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Ja das wurde schon ab Quake1 genutzt, aber damals war das ja nicht polygonarm zumal die ganzen Flächen auch noch wegen den Lightmaps in regelmäßigen Abschnitten unterteilt sind.


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