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BeitragVerfasst: Di Dez 07, 2004 20:06 
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SpaceJunky hat geschrieben:
Definition: Sascha, was verstehst du unter einem Rennspiel?`Sowas wie NFS? Oder generell eine Fahrt von A nach B unter Zeitdruck?

Rennspiel ist für mich halt sowas wie Collin McRae, die NFS-Reihe, DTM Race Driver. Halt alles wo es primär um das Auto und das Zurücklegen einer bestimmten Strecke mit höchster Geschwindigkeit geht. Dass ist bei meinem Spielprinzip ja nicht der Fall, da man hier mit Geschick in vorgegebener Zeit ins Ziel kommen muss.

SpaceJunky hat geschrieben:
Zu 3DS: Das Format gefällt mir recht gut, nur wie schaut das aus mit der Länge der Bezeichner? Also Namen von Objekten, Materials und so weiter? Sind die auf 8 Zeichen begrenzt?

Wenn du es noch nicht nutzt, dann vergiss das Format am besten ganz. Das Format stammt noch aus der Zeit als es unter DOS das sog. 3D Studio (also noch nicht MAX für Windows) von Autodesk gab und ist weit über 10 Jahre alt. Von daher unterliegt es diversen Beschränkungen, also 8 Zeichen pro Meshname, Texturnamen 8.3, max. 65k Dreiecke pro Mesh (nicht pro Szene), keine Zusatzinformationen speicherbar, etc. Am besten schreibt man sich mit dem SDK vom 3DS MAX nen eigenen Exportert, da kann man dann selbst festlegen was gespeichert werden soll.

SpaceJunky hat geschrieben:
Für Positionen ist das ja auch ok, aber was, wenn man einem Objekt (sagen wir mal einem Auto) spezielle Eigenschaften zuweisen will? Z.B. Unverwundbarkeit, oder - für Newton - die Masse und sowas.
Ich hab mir für solche Fälle bisher noch InI-Files o.ä. geschrieben und da das Zeug ausgelesen. Aber schöner wäre es natürlich direkt im 3DS.

Für sowas hat man doch eh im Allgemeinen nen Spieleditor (wie ich da oben). Wenn man solche Sachen im 3D-Modeller festleget, dann muss man bei jedem Parameterwechsel die Datei speichern, in seine Anwendung laden, und nachsehen obs passt. Das sind einfach Werte die man im Spiel bzw. Editor selbst festlegen sollte.

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BeitragVerfasst: Di Dez 07, 2004 20:25 
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Doch, ich nutze 3DS schon seit geraumer Zeit. Hauptsächlich, weil viele Modeller (Poser, 3DS Max...) das Format beherrschen. Mehr oder weniger. Und mich fasziniert der Gedanke, etwas in 3ds Max zu basteln und nachher kann ich das dann in meiner Anwendung benutzen. Mit einem Exporter in ein eigenes Dateiformat für 3ds max hab ich mich auch schonmal ansatzweise befasst, hab aber in MAXScript irrgendwie nix passendes gefunden. Am liebsten wär mir natürlich, wenn ich wüsste, wie man mit Delphi ein Plugin für Max schreibt. Aber mit meinem Max SDK stimmt irgendwas nicht, weitdem ich max neuinstalliert hab. :?


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BeitragVerfasst: Mi Dez 08, 2004 16:14 
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SpaceJunky hat geschrieben:
Mit einem Exporter in ein eigenes Dateiformat für 3ds max hab ich mich auch schonmal ansatzweise befasst, hab aber in MAXScript irrgendwie nix passendes gefunden.

Mit MAXScript habe ich auch schon nen Exporter gemacht, allerdings ist MAXScript zu limitiert und man kann nicht alles machen was man bräuchte. Einzige Alternative ist das SDK vom 3DS-Max, in dem es ein IGameExporter-Interface gibt, mit dem man sowas machen kann. Dass SDK will aber nur mit dem Visual Studio zusammenarbeiten, und das habe ich nicht.

SpaceJunky hat geschrieben:
Am liebsten wär mir natürlich, wenn ich wüsste, wie man mit Delphi ein Plugin für Max schreibt. Aber mit meinem Max SDK stimmt irgendwas nicht, weitdem ich max neuinstalliert hab. :?

Siehe oben. Geht nur mittels C++ und dem IGameExporter. Damit kann man dann wirklich alles aus 3DS-Max rausholen (bzw. reinbringen), ist aber recht umfangreich und es dauert mit Sicherheit sich da einzuarbeiten.

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BeitragVerfasst: Mi Dez 08, 2004 16:26 
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Wenn man nur das kostenlose GMax hat, dann kann man zwar keine Exporter schreiben, aber man kann Ausgaben auf die Konsole mit MaxScript schreiben. Den Text kann man dann über STRG+C in die Zwischenablage kopieren und in einem anderen Programm speichern. Vielleicht geht das mit dem normalen 3DMax ja auch so ähnlich.


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BeitragVerfasst: Mi Dez 08, 2004 16:33 
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Ich dachte immer, in GMax könnte man auch Exporter schreiben.
Auf jeden Fall kann man welche verwenden.
Die Tools zum Levelbauen für C&C Renegade sind teilweise gMax-Exporter.

Edit:

In der gMax-Hilfe steht folgendes geschrieben:
Zitat:
gmax Documentation Set
The documentation set for gmax combines online and printed material.

gmax Developer Guide: Contains complete installation, configuration instructions, and uninstall information, as well as system requirements and troubleshooting. It also tells you how to uninstall the program.

The Developer Guide includes information about building a game pack. This guide is available only in print.

gmax User Reference: Contains complete reference material describing the features of gmax, as well as many step-by-step procedures. Covers fundamental concepts and strategies for using the product.

Access the user reference by choosing Help > User Reference. This reference is available online only.

gmax Tutorials: Contain tutorial information and detailed procedures to walk you through increasingly complex operations. This is the best source for learning gmax, whether you are a new user or just want to expand your current skills.

Access the online tutorials by choosing Help > Tutorials. You'll need to extract the tutorial scene files before you can do the tutorials. The Tutorials are available online only.

MAXScript Reference: Describes the MAXScript scripting language. This reference is available online only.

Access the MAXScript Reference by choosing Help > MAXScript Reference.


Vor allem der Teil über gmax Developer Guide ist interresant...

Edit 2:
Das mit dem Developer Guide und der gmax API gibts nur gegen Bares. :(


Zuletzt geändert von Frase am Mi Dez 08, 2004 16:38, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Dez 08, 2004 16:36 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Wenn man nur das kostenlose GMax hat, dann kann man zwar keine Exporter schreiben, aber man kann Ausgaben auf die Konsole mit MaxScript schreiben. Den Text kann man dann über STRG+C in die Zwischenablage kopieren und in einem anderen Programm speichern. Vielleicht geht das mit dem normalen 3DMax ja auch so ähnlich.


Wie oben gesagt ist MAXScript zu limitiert. Man kann z.B. keine per-Face-Materialien ermitteln (man bekommt pro Face nur eine Material-ID, aber das ist was anderes), ausserdem ist MAXScript recht langsam. Wenn man nen guten Exporter für MAX will, dann muss man entweder sowas wie Flexporter nutzen, oder selbst was via C++ und dem IGameExporter-Interface schreiben.

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BeitragVerfasst: Do Dez 09, 2004 12:13 
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@Offtopic
Hi bin nach kurzem aufenthalt im Krankenhaus bin ich wieder zurück und feststellen das hier nicht viel passiert ist im Forum und dann bekomm ich noch den schlag als ich GMax lese *würg*(nur schlechte erfahrungen).
Mal ehrlich das ding ist mist man kann es nur nurtzten, wenn Firmen passende plugins schreiben(bps,md3 exporter von ID) und die tuen das nicht da die Lizenspolitik für GMax mist ist(das geld was beim Editor "verloren" geht wird auf die plugin sdk umgewältzt Preislich hält man sich bedeckt aber in ein Forum habe ich was von rund 10k$ gelesen was ja mehr als ne 3dsmax+CS und Combustion in der neusten version wäre).
GMaxScripte sind fürn Popo, da sie langsam,stark eingeschränkt und nicht in verbindung mit Datein nutzbar sind.
Von 3Ds Max muss ich sage ist die einzige Lösung ein Plugin aber die haben auch ne andere Lizenspolitik als GMax da kauft man sich einmal 3dsmax und kann kostenlos plugins mit c++ und anderen sprachen wie delphi plugins schreiben. Idiotensicher ist es auch halt nur ein bischen teurer in der anschaffung aber es gibt ja Studentenversionen und ältere Normalversionen ohne CS.
Wer kostenlos und auf komfor nicht verzichten will nimmt einfach mal Blender die haben Python als scriptsprache und die rasst quasi schon und in sachen exporter/importer scripts haben die stark was auf den Kasten.

@Ontopic
Nice demo, ich bin gespannt wann die erste Ego Shooter demo mit newton kommt ^^.
In Sachen mehrrädige Gefährten gabs ja nun schon viel.

MfG TAK2004

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BeitragVerfasst: Do Dez 09, 2004 14:22 
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TAK2004 hat geschrieben:
GMaxScripte sind fürn Popo, da sie langsam,stark eingeschränkt und nicht in verbindung mit Datein nutzbar sind.
Von 3Ds Max muss ich sage ist die einzige Lösung ein Plugin aber die haben auch ne andere Lizenspolitik als GMax da kauft man sich einmal 3dsmax und kann kostenlos plugins mit c++ und anderen sprachen wie delphi plugins schreiben. Idiotensicher ist es auch halt nur ein bischen teurer in der anschaffung aber es gibt ja Studentenversionen und ältere Normalversionen ohne CS.
Wer kostenlos und auf komfor nicht verzichten will nimmt einfach mal Blender die haben Python als scriptsprache und die rasst quasi schon und in sachen exporter/importer scripts haben die stark was auf den Kasten.

Man kann mit Delphi keine Plugins für 3ds Max schreiben, da die SDK nunmal nur mit VB läuft.
Ich hab mir gestern mal Flexporter angeschaut und... Naja. Es bingt nicht wirklich was, da für Flexporter auch Plugins benötigt werden, um in ein eigenes Format zu exportieren. Beipiel-Plugins sind dabei, allerding in C++. Ob man das auch nach Delphi portieren könnte und damit die MaxSDK umgehen kann, weiß ich nicht.
Blender ist ja schön und gut, bietet mir aber nicht den Komfort, den ich bei sowas brauch. Da müsste ich mich erst drin einarbeiten.


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BeitragVerfasst: Do Dez 09, 2004 14:30 
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TAK2004 hat geschrieben:
Nice demo, ich bin gespannt wann die erste Ego Shooter demo mit newton kommt ^^.

Gibts schon. Siehe Downloads auf der Newton-Seite, da gibts so ein Demo-Paket von Walaber, in dem er Newton als Charakter-Controller für nen FPS nutzt und mitels Raycast "Schüsse" feuern lässt. Newtons Raycast lässt sich z.B. hervorragend nutzen um Decals zu implementieren.

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BeitragVerfasst: Fr Dez 10, 2004 01:27 
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@Delphi-3dsmax plugin
8) es geht alles und ich habe auch schon mal eins gebaut aber ich musst das über ne dll/dlo geschichte machen also in delphi ne dll und in c++ ne dlo.
Ich rate auch total von eigenen plugins ab das kostet zu viel zeit und ausserdem wenn nich schon kennst gibs ne website mit 3ds plugins http://www.maxplugins.de/ dort solltest du alles finden was du brauchst(ausser Menschen erstellungs Hilfen die gibs nur bei Blender :twisted: ).

@Ego-Shooter
Wenn du das meinst was ich denke, dann ist die demo wo ich kein code,doku oder ähnliches gefunden habe aber ich guck nochmal nach :roll: .
Ich scheiter momentan daran das wenn ich NewtonUpVectorSetPin aufrufe das prog sofort kracht ohne klapps suppi nur fehlt halt der Teil zum ganzen :? .

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BeitragVerfasst: Fr Dez 10, 2004 11:02 
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TAK2004 hat geschrieben:
@Ego-Shooter
Wenn du das meinst was ich denke, dann ist die demo wo ich kein code,doku oder ähnliches gefunden habe aber ich guck nochmal nach :roll: .
Ich scheiter momentan daran das wenn ich NewtonUpVectorSetPin aufrufe das prog sofort kracht ohne klapps suppi nur fehlt halt der Teil zum ganzen :? .


Die Funktion brauchst du auch nicht. Bei mir sieht das so aus (Charaktercontroller) :

Code:
  1. constructor TCharacterController.Create;
  2. const
  3.  UpDir        : array[0..2] of Single = (0, 1, 0);
  4. var
  5.  BaseCollider : PNewtonCollision;
  6.  UpVector     : PNewtonJoint;
  7.  Collider     : PNewtonCollision;
  8.  StartMatrix  : TMatrix4f;
  9. begin
  10. // Create a sphere as base for the collider
  11. BaseCollider := NewtonCreateSphere(NewtonWorld, 5, 8, 5, nil);
  12. // Convert the sphere into a convex hull modifier
  13. Collider := NewtonCreateConvexHullModifier(NewtonWorld, BaseCollider);
  14. NewtonReleaseCollision(NewtonWorld, BaseCollider);
  15. // Create rigid body
  16. Body := NewtonCreateBody(NewtonWorld, Collider);
  17. // Disable auto freezing
  18. NewtonBodySetAutoFreeze(Body, 0);
  19. // Activate him
  20. NewtonWorldUnfreezeBody(NewtonWorld, Body);
  21. //
  22. NewtonBodySetForceAndTorqueCallBack(Body, ApplyForceAndTorque);
  23. NewtonBodySetTransformCallBack(Body, PhysicsSetTransform);
  24. //
  25. NewtonBodySetMassMatrix(Body, 5, 5, 5, 5);
  26. //
  27. Matrix_SetIdentity(StartMatrix);
  28. Matrix_SetTransform(StartMatrix, V3(0, 20, 0));
  29. NewtonBodySetMatrix(Body, @StartMatrix[0,0]);
  30. // Add an up vector contraint to help in keepin the body upright
  31. UpVector := NewtonConstraintCreateUpVector(NewtonWorld, @UpDir[0], Body);
  32. // Release the collision geometry when not need it
  33. NewtonReleaseCollision(NewtonWorld, Collider);
  34. end;

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BeitragVerfasst: Sa Dez 11, 2004 13:44 
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Ich habe es ganz anders gelöst hab mich an Walaber gehalten und seine variante verfolgt und festgestellt wieso es bei mir nie ging.
Mein fehler war schlicht weg die Reibung ich hab Reibung nicht runter geschraubt und so sind fehlerhafte bewegungen entstanden.
Nun hab ich das behoben und noch die idee mit der Negativen Kraft von der vorrunden mit eingebaut so bleibt der charakter sehr schnell stehen und rutscht nicht durch die Pampa bis er kolidiert.

Code:
  1.  
  2. //Charackter erstellen
  3.     AddnCol;
  4.     lnCol^:=NewtonCreateSphere(nWorld,0.5,1.5,0.5,NIL);
  5.     AddnBody;
  6.     lnBody^:=NewtonCreateBody(nWorld,lnCol^);
  7.     Matrix_SetIdentity(m);
  8.     Matrix_SetTransform(m,V4(0,5,0));
  9.     NewtonBodySetMatrix(lnBody^,@m);
  10.     NewtonBodySetMassMatrix(lnBody^, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  11.     NewtonBodySetAutoFreeze(lnBody^, 0);
  12.     NewtonWorldUnfreezeBody(nWorld,lnBody^);
  13.     NewtonBodySetForceAndTorqueCallback(lnBody^, CharacterApplyForceAndTorque);
  14.     upvec:=v3(0,1,0);
  15.     AddnJoint;
  16.     lnJoint^:=NewtonConstraintCreateUpVector(nworld,@upvec,lnBody^);
  17.     defaultid:=NewtonMaterialGetDefaultGroupID(nWorld);
  18.     playerid:=NewtonMaterialCreateGroupID(nWorld);
  19.     NewtonMaterialSetDefaultFriction(nWorld,defaultid,playerid,0.01,0.01);
  20.     NewtonMaterialSetDefaultElasticity(nWorld,defaultid,playerid,0.01);
  21.     NewtonBodySetMaterialGroupID(lnBody^,playerid);
  22.     NewtonReleaseCollision(nWorld,lnCol^);
  23.  
  24. //Forcements
  25. procedure CharacterApplyForceAndTorque(const body:PNewtonBody);cdecl;
  26. var
  27.     mass    : float;
  28.     Ixx     : float;
  29.     Iyy     : float;
  30.     Izz     : float;
  31.     force   : TGLVectorf3;
  32. begin
  33.     NewtonBodyGetMassMatrix (body, @mass, @Ixx, @Iyy, @Izz);
  34.     force:=v3(velocity[0],-mass*9.81,velocity[2]);
  35.     NewtonBodySetForce(body, @force);
  36. end;
  37.  
  38. //Tastenbehandlung+Forcementsberechnung
  39. procedure ProcessKeys;
  40. var length,speed:single;
  41. begin
  42.   if (keys[VK_ESCAPE]) then finished := true;
  43.   //Playertasten
  44.     v:=v3(0,0,0);
  45.     velocity:=v3(0,0,0);
  46.     if (keys[VK_UP]=true) or (keys[VK_W]=true) or (keys[VK_DOWN]=true) or (keys[VK_S]=true) then
  47.     begin
  48.         v:=v3(sin(pi/180*camera.angle[1]),0,cos(pi/180*camera.angle[1]));
  49.         if (keys[VK_DOWN]=true) or (keys[VK_S]=true) then v:=v3(-v[0],0,-v[2]);
  50.         length:=sqrt(v[0]*v[0]+v[2]*v[2]);
  51.         v[0]:=v[0]/length;
  52.         v[2]:=v[2]/length;
  53.         velocity:=v;
  54.     end;
  55.     if (keys[VK_RIGHT]=true) or (keys[VK_D]=true) or (keys[VK_LEFT]=true) or (keys[VK_A]=true) then
  56.     begin
  57.         v:=v3(sin(pi/180*(camera.angle[1]-90)),0,cos(pi/180*(camera.angle[1]-90)));
  58.         if (keys[VK_LEFT]=true) or (keys[VK_A]=true) then v:=v3(-v[0],0,-v[2]);
  59.         length:=sqrt(v[0]*v[0]+v[2]*v[2])*2;
  60.         v[0]:=v[0]/length;
  61.         v[2]:=v[2]/length;
  62.         velocity:=v;
  63.     end;
  64.     speed:=camera_speed/20;
  65.     NewtonBodyGetVelocity(nbodys[2],@v);
  66.     velocity:=v3(velocity[0]*Speed,0,velocity[2]*Speed);
  67.     velocity:=v3(velocity[0]-v[0]*(speed*0.25),0,velocity[2]-v[2]*(speed*0.25));
  68.  
  69.     if velocity[0]>speed then velocity[0]:=speed;
  70.     if velocity[0]<-speed then velocity[0]:=-speed;
  71.     if velocity[2]>speed then velocity[2]:=speed;
  72.     if velocity[2]<-speed then velocity[2]:=-speed;
  73. end;
  74.  


Läuft astrein muss jetzt nur noch hinbekommen das er nicht schrägen runter rutscht die eine neigung unter 45° haben und auch grössere Treppenstufen ersteigen kann(bisher sind die so 1/15 der Playergrösse will aber mindestens 1/6 haben).

Raycast intersection hatte ich ja schon für das checken ob Glowlights sichtbar sind drin und will jetzt nun noch erweitern um nen Manipulatorgun zu machen (mhh woher kennen wir die nur :oops: ).

Nun gehen auch so viele Texturen wie gewollt von seiten meines Levelformats hat aber bisher den nachteil das die faces nicht nach TexIDs sortiert sind und so viel zu viele unnutze Texturwechsel verursachen.
Das werde ich noch beheben, wenn ich Octree und 1-2 Entieties(Kamerapoints,Newtonkörper) einbaue.
Bastel gerade an einer Testmap vorlage ist cs_Italy in der neuen Version CSS.
Hier 2 pics in 1024x768 auflösung mit 4AA und 4AF nach 30min arbeit.

http://e-e.neroneus.de/tf/zp/pics/fcs_Italy1.JPG
http://e-e.neroneus.de/tf/zp/pics/fcs_Italy2.JPG

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BeitragVerfasst: Sa Dez 11, 2004 15:42 
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TAK2004 hat geschrieben:
Läuft astrein muss jetzt nur noch hinbekommen das er nicht schrägen runter rutscht die eine neigung unter 45° haben und auch grössere Treppenstufen ersteigen kann(bisher sind die so 1/15 der Playergrösse will aber mindestens 1/6 haben).

Das mit dem Rutschen kann man vermeiden, in dem man die Reibung, solange der Spieler nicht bewegt wird, auf 2 setzt (inzwischen ist das Maximalwert, nichtmehr 1.0), und ansonsten halt niedriger. Das mit den Treppenstufen hängt davon ab wie deine Spielerkugel aussieht, da muss man etwas experimentieren.

P.S. : Habe deine Bilder durch Links ersetzt, denn 1024x768 Pixel große Screenshots sprengen v.a. für Leute mit kleineren Auflösungen die komplette Threadübersichtlichkeit. (Beim nächsten Mal also auch so machen, oder gleich Thumbnails).

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BeitragVerfasst: Sa Dez 11, 2004 19:53 
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Sorry dachte das er nur den link zur laufzeit einspielt wäre ja logisch und es erklärt das lange warten bis der post raus ist ^^.
Will das nicht mal einer fixen ?

@Newton
Jo mir fiel ne ähnliche sache beim Kaffe ein ^^ da mein Player die dumme angewohnheit hate schrägen runter zu rutschen.
So wollte ich einfach reibung drin lassen und die force die man brauch um ein wert addieren um die reibung zu überwinden.
Ich stellte in nachhinein fest, dass wenn ich reibung aktiviere und kleine werte in x und grosse in z habe, weil ich seitwärts strafe, dann verpufft der kleine wert durch die Reibung und es entstand ein effekt als ob er nur in alle himmelsrichtungen laufen kann aber nicht dazwischen.
Das mit dem Treppen tüftel ich schon mit den Werten dachte eigentlich das nen Elipsoid mit 0.5,1.5,0.5 reicht war wohl nicht der Fall aber man kann ja den Elipsoid noch eine kugel hinzufügen, wenn alle stränge reissen.

MfG TAK2004

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