Also ich stand auch mal vor dem Problem, aba dann hab ich nen Source entdeckt das mir weiterhilfte. Es war nen Billiges altes Spiel was es aufem Atari gab.
also ihr kennt doch alle noch die spiele:
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|............
......o......
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. leerzeichen (unwichtig, hab ich nur gemacht das es auch so aussieht, wegen forum)
o ist der ball
| die schläger
_ die wand
einfach hin und her
Da hab ich nen source gefunden für c++, das spiel in OpenGL einfach und Primitiv, habs dann gleich versucht, in delphi umzuprogrammieren.
(Scheisse man mir fällt der name nicht ein von dem source. *kotz* echt... heute ist nen scheiss tag... müde ohne ende... ((( ) DOCH jetzt hab ichs "PONG" hies es. Wer weiss wo man den source finden bitte posten, will ihn wieder haben. Aber es ist ein 2D Spiel, kein wirkliches 3D. Es war sogar nur Schwarz weiss, mit nem Eckigen Ball. ICH HABS GEFUNDEN ))
ihr findet es in meinem Download bereich auf meiner HP.
Bis auf zwei zeilen, hatte ich es geschafft in delphi umzuprogrammieren.
Tja, wären die zwei zeilen drin hätte es auch funktioniert.
Das waren natürlich die zwei teilen für die Ballbewegung.
Tja dann stand ich da, was soll ich nu tun...
Also hab ich mein alten C64 ausgepackt *neejoke*
Hab schnell C64 Emu gesaugt und 6 std mein absolutes Lieblingsspiel Krakout als Rom gesucht, gefunden und gesaugt.
Dann das spiel in emu reingeladen und gezockt (erstma ne stunde nostalgie gezockt). Dann einfach mal überlegt, wie muss sich der Ball bewegen, oder wie könnt ich das berechnen mit dem Abprallen.
Durch rumprobrieren hab ich dann irgendwie ne annehmbare Ballkollision reinbekommen. Naja irgendwann kam dann der punkt, das Statische Levels einfach scheisse sind. Also ich meine Damit die Levels im Code haben, also hab ich mich wohl oder übel an einem einfachen Leveleditor gemacht, den ich in sage und schreibe zwei stunden fertig hatte
So hatte ich nen Breakout klon der zu 85% fertig wenn net sogar 90% fertig ist programmiert (Natürlich OpenGL das ist doch klar ), aba leider was ich total verpeilt habe war ne gescheite kollisionsberechnung. Hät ich doch meine Unreal Ball Abprall Kollisions genommen, als die von meinem Kumpel. "Deine Kollision ist absolut unphysikalisch, du musst den abprallwinkel berechnen", KOTZ hät ichs bloss nicht gemacht *grrr*. Jetzt passiert es des öfterem das bei einer gewissen Ballgeschwindigkeit, die Kollision aussetzt und er einfach durch die klötze donnert. (((
Schön grafisch ist das Spiele aber Im Menü sind nette Partikel effekte und im Spiel nette Lensflare effekte drin
*damalsDGLnochnichtkannte* *nurneheundsulacokannte* *schäm*
*deswegen OpenGL Code absolut zum würgen ist*
Naja, seitdem die Kollisionsberechnung rumbugt, hatte ich keine lust mehr dran weiterzumachen.
Wer interesse hat, der kann es auf meiner HP ziehen unter Breakout 2002
<a href='http://mitglied.lycos.de/manisakokiyoko/index.php?page=downloads' target='_blank'>http://mitglied.lycos.de/manisakokiyoko/in...?page=downloads</a>
Aba vorsicht es ist ziemlich gross... hatte nur unkomprimierte texturen genommen. Nur 1.2 MB
Vielleicht gibts den einen oder anderen der mir vielleicht auf die sprünge helfen kann, Ideen oder so... Neue Kollisionsberechnung hätt ich auch schon IsSphereInTriangle (Gametutorials.com rulez), besser als CheckPointInTriangle. wenn ihr wüsstet wie ich in die kollision gemacht habe, ihr werdet euch die haare raufen.
Aba ich hab das Projekt nicht aufgegeben, ICH WERDE ES ZU ENDE MACHEN ? was zu ende, NEUANFANGEN , NICHTS WIRD MICH AUFHALTEN (Anime ?!!!, Q3A ??!!!!).
den Source hab ich auch noch, aba irgendwie blick ich da selbst kaum noch durch. Den leveleditor werd ich morgen ma posten, hab ihn leider nicht hier im geschäft
Man man man, geil geil geil...
Bin total motiviert nen Spiel wieder zu programmieren.
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa.... *freeeu*
*code code code code code*...
Vielleicht werd ich sogar nen Tutorial über Spiele programmierung schreiben.
Hät ich den letzen Post nicht gemacht, würd ich später daheim wieder quake zocken bzw anime schauen. Doch jetzt werd ich Breakout wieder programmieren.
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Naja, wie gesagt, ich halte ein Tutorial zur Spieleprogrammierung nicht für Notwendig, da dies bereits der erste Check ist, ob man überhaupt in der Lage ist das Projekt auch wirklich sinnvoll zu beenden, den das wirklich wichtig, ist die Technik zu beherrschen und programmieren bdeutet nun mal auch, die Planung zu beherrschen und die Lösungen zu finden. Dafür sollte es keine Tutorials geben,wer sich damit nicht abfinden will, soll ne Klick'n'play nehmen.
btw: gibt auch bald ne kleines Hanoi-Klone von mir
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Naja, ob's ne Endfassung gibt zweifel ich an, ich hab's in der momentanen Version nun gereleased, weil der Wiederspielfaktor bei diesem Game doch recht gering ist. Aber ja, man kann gewinnen und ich denke man sieht auch was mit wenig Aufwand machbar ist
Das Spiel in seinen Grundzügen zu programmieren ist sehr einfach, ein Freund von mir hat mit minimalsten Kenntnissen und den Tutorials bereits ein Klone dazu geschrieben. Sicherlich nicht ganz so aufwendig, aber defintiv auf der richtigen Seite. Wir reden hier in beiden Fällen von projekten mit gerademal 3 Tagen (halbwegs effizienter) Arbeit, würd man ne Monat drauß machen, würds sicherlich noch ganz anders aussehen
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
"Die Türme von Hanoi" sind eigentlich weniger ein Spiel, sondern vielmehr ein mathematisches Problem in dem es darum geht einen Turm, der aus mehren Etagen besteht so umzustabeln, dass er woanders steht. Dabei darf immer nur ein kleineres Stück auf einem größeren liegen, niemals anders herum.
Aber warum lange reden... News lesen, downloaden und selbst kennen lernen
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KOTZ MAN SCHEISS TRIPOD... Mysql down Ich glaube ich werd mal wieder den encorex server einrichten, dann host ich da meine page.
Das allerbeste kommt noch, hab ne CD gestern abend noch geburnt, wo meine delphi konvertierung vom Pong drauf ist und die wirklich letzte version von Breakout mit Leveleditor.
Nee, RW´s müssen rumspacken und nicht gelesen werden.
NIE WIEDER RW... scheiss RW dreck. ich werd normale nehmen am montag. kotz echt.
Der Tag fängt echt gut an, RW am sack und Tripod am sack...
*kotz geh gleich wieder heim*
Des Pong Game mit Tutorial,
<a href='http://3dcoders.bugpower.ch/pongtut.htm' target='_blank'>http://3dcoders.bugpower.ch/pongtut.htm</a>
Ist zwar C++, aba die konvertierung ins Delphi ist ur leicht.
Das einzigste was ich nicht weiss in C++:
Was macht der Befehl "rand()" ???
ist doch ne Zufallszahl oda ?? aber vom Welchen bereich 0 - 100 ??
@SonOfSatan:
Wer sagt denn hier, man könne keine Tuts für nen Spiel machen ??? Durch dieses Tutorial hab ich überhaupt mal, was zu stande gebracht was spiele betrifft.
Erklär mir mal wie würdest du nen Pong spiele planen,
oder was würdest du berücksichtigen das du es ohne probleme und ohne viel code erweitern könntest ???
also ich würde sagen,
nen Leveleditor oda ?
Ich weiss absolute sinnlose fragen, aba heute ist sowieso alles sinnlos.. verfluchter tag echt... PHP Spackt hier au rum *kotz*.
Dann code ich halt an Xalerate weiter, des muss nur noch verfeinert werden. www.xalerate.de.vu <- schleichwerbung mach
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Was macht der Befehl "rand()" ??? ist doch ne Zufallszahl oda ?? aber vom Welchen bereich 0 - 100 ??
Rand() ergibt einen Fliesskomma-Wert zwischen 0 und 1.
Zitat:
@SonOfSatan: Wer sagt denn hier, man könne keine Tuts für nen Spiel machen ??? Durch dieses Tutorial hab ich überhaupt mal, was zu stande gebracht was spiele betrifft.
Pong ist kein echtes Spiel...sowas hab ich mit neun Jahren schonmal auf'm C64 gemacht, und das ohne Tut... mit Tuts für Spiele war hier nicht gemeint, wie man mit ein paar OGL-Befehlen nen Pong-Clon proggt. Damit waren echte Tuts gemeint, die vom Design bis zur Ausführung und Programmierung eines Spieleprojekts gehen, und Pong benötigt weder solche Sachen wie Planung oder gar ein Design Dokument...
Zitat:
Erklär mir mal wie würdest du nen Pong spiele planen, oder was würdest du berücksichtigen das du es ohne probleme und ohne viel code erweitern könntest ??? also ich würde sagen, nen Leveleditor oda ?
Planen würde ich das gar nicht.Planung braucht man nur bei nem richtigen Spielprojekt, das viele verschiedene Aspekte bietet und so Sachen wie ne Story, Shauplätze und Charactere bietet!
Für mein aktuelles Projekt arbeite ich momentan z.B. an einem Designdokument, das dürfte am Ende so um die 50-75 Seiten haben und da ist jedes Detail festgehalten...aber sowas ist halt nur bei einem größeren Projekt nötig.
Leveleditor :
Das wäre die beste Möglichkeit, ein Spiel ohne weiteren Code zu erweitern.Ausserdem würde ich die Grafiken so anlegen, das der Benutzer sie später auch ändern kann (am besten im Editor selbst).
Ja da hast schon recht, aber es gibt ja auch noobs wie ich die noch nie nen Spiel gecodet haben und überhaupt keinen Plan haben wo sie anfangen sollen. Die schon froh sind, wenn sie nen Pong-Clon machen können.
Ich habe schon einiges an erfahrung was delphi angeht, aber nur in der Programme entwickelung und da habe ich bis jetzt noch nie ne wirliche planung gebraucht, ausser mal ne kleine Textdatei wo drinsteht, was für funktionen es haben soll oda so.
Das mit dem Planen krieg ich nie richtig auf die reihe.
Ich weiss echt nicht, wo man anfangen muss... vor dem problem steh ich aber nicht nur in delphi, auch hier im geschäft sollte ich projekte planen, bis jetzt hab ich einfach drauf los gecodet und es hat immer gepasst.
Und ich hab schon grössere Projekte gemacht, wie nur ne HP...
Eine Seite für nen Clan zu programmieren, vollkommen dynamisch mit allen färz was man zu braucht (Warplaner, Forum, Interner bereich mit Statistiken usw) natürlich gehört noch viel mehr dazu, aba das gehört ja nicht zum thema. Ich hab sogar schonma nen halbwegs gescheiten 3D Editor programmiert, mit dem man schon einige nette objekte machen konnte. Aber als ich dann Texturen reinmachte gings schon los, mit der Berechnung für die Texture Koordinaten. Ich habe immer stand koordinaten nehmen müssen, da mir einfach nix einfiel wie ich ne Kugel Texturiere.
Natürlich macht man es sich schwerer dadurch, ohne planung vorzugehen.
Es gibt wahrscheinlich keine Anleitung wie man richtig nen Projekt durchplant, ausser vielleicht Flipcode aba das ist english
Sollte man ne Planung auf Papier oder am Rechner machen ???
Ich raff das einfach nicht, und bekomm igendwie überhaupt keine gescheite planung rein, egal was fürn projekt.
Ich hab aber mir langsam angewöhnt mehr Kommentare im Code zu schreiben.
Da ist es schon besser bei grösseren Projekten wie z.b. mein Mediaplayer der DVD,Video und Audio unterstüzt viel kommentare zu setzen.
Ich sags euch, nen Player zu schreiben ist nicht leicht, selbst wenn du die komponeten hättest. Ich habe für die Playlist wochen gebraucht, bis sie einigermassen schnell lief. Ich habe keine Listbox oder so verwendet, Nein, sondern ich hab einfach nen TImage verwendet, wo alles über canvas drauf gezeichnet wird. Das hat den vorteil, das ich den Style wunderbar verändern kann wie ichs will (schrift, hintergrund, scrollbar).
Ich habs geschafft, nen guten Player zu programmieren, der zumindest mal Windows-Media-Player, GDivX, und DivX Player überlegen ist und das ohne Planung. Winamp hat halt leider noch das eine oder andere feature was meiner halt noch nicht hat und deswegen wird halt winamp bevorzugt Aba Anime-Fans bevorzugen ihn, wegen der netten Untertitel funktion.
Irgendwie bin ich jetzt vom Thema abgewichen, sorry...
naja ihr wisst was ich meine, man kann auch ohne planung was zu stande bringen, aba man brauch länger und hat viel mehr probleme damit.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Ja da hast schon recht, aber es gibt ja auch noobs wie ich die noch nie nen Spiel gecodet haben und überhaupt keinen Plan haben wo sie anfangen sollen. Die schon froh sind, wenn sie nen Pong-Clon machen können.
Hst schon recht...aber seit ich mit dem Proggen angefangen hab, hab ich schon fast 10 Games (teilweise sogar fast fertig) gemacht...die meisten wären ohne Konzeptvorlagen nicht so weit gekommen...bei meinem neuen Projekt will ich aber alles so perfekt wie möglich machen, denn vielleicht will ich mich nach meinen Zivi-Dienst mit diesem Game bei ner Firma bewerben, und die legen mehr Wert auf ein fertiges Design als auf ein fertiges Spiel ohne Design Dokument.
Zitat:
Natürlich macht man es sich schwerer dadurch, ohne planung vorzugehen.
Es gibt wahrscheinlich keine Anleitung wie man richtig nen Projekt durchplant, ausser vielleicht Flipcode aba das ist english
Tja...Englisch sollte man schon können, den besonders die Artikel über Spieldesign und die Postmortems auf Gamasutra sind eine sehr gute Hilfestellung bei der Entwicklung eines Projektes...
Zitat:
Sollte man ne Planung auf Papier oder am Rechner machen ???
Ich mach das Design und die Planung immer zuerst aufm Papier, und zwar bei ausgeschaltetem Rechner und in einer bequemen und gemütlichen Umgebung...der PC ist nämlich ein echter Kreativitätskiller, besonders wenn man davor sitzt. Wenn dann das Grunddesign fertig ist, mach ich das ganze sauber am PC.
Hier mal ein kleines Beispiel : Obiges Bild ist eine Zeichnung auf Papier, in der genau zu sehen ist wie die GUI meines neuen Projektes aussieht (es ist die GUI des Schirms um ein neues Spiel zu starten).
Dieses Bild zeigt dann die vorläufige GUI im Spiel selbst.Das ganze hab ich mit Photpshop gebastelt, und kommt sehr nahe an obige Zeichnung heran...es ist zwar noch nicht ganz fertig, aber momentan reicht eine vorläufige Version.
Ohne die Zeichnung hätte ich eine solche GUI niemals machen können...
Zitat:
Ich hab aber mir langsam angewöhnt mehr Kommentare im Code zu schreiben. Da ist es schon besser bei grösseren Projekten wie z.b. mein Mediaplayer der DVD,Video und Audio unterstüzt viel kommentare zu setzen.
Stimmt...Kommentare sind manchmal wichtiger als der Code selbst, besonders wenn man mal ne längere Pause macht, ist es ein Ding der Unmöglichkeit in ein riesiges Projekt einzusteigen, wenn es unkommentiert ist!
Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41 Beiträge: 867 Wohnort: nahe Stuttgart
Zitat:
Ich glaube das mit dem "PC = Kreativekiller" war bis jetzt immer mein problem, ich habe immer versucht nen script am PC zu erstellen.
Der Kreativitätskillertheorie kann ich nur zustimmen. Ist bei mir auch immer so... die besten Einfälle hab ich beim Fernsehen. Hab auch meinen Nokia-SnakeII-Rekord(1300) beim Fernsehen aufgestellt. Nein nicht mit den Nokiahandys jetzt am Fernsehr sitzten und den Script als SMS an Computer schicken!
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