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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 16:38 
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Die Tage habe ich mich mal drangesetzt und versucht einen Menschen zu modellieren, der zwar recht gut aussieht, aber auch gleichzeitig nicht zu viele Polygone hat. Im Gegensatz zu dem Menschen den ich in meinen anderen beiden Tutorials modelliert habe, sollte dieser auch für Ego-Shooter o.ä. verwendbar sein. Der Grundmesh hat 1500 Polygone, die allerdings so angelegt sind, dass man mittels MeshSmooth sehr viele Details automatisch hinzufügen lassen kann. Um das zu verdeutlichen hier ein Bild :
Bild
Links der Grundmesh, Rechts mit Meshsmooth mit Wiederholung und Glätte = 1, der so geglättete Mesh hat ~4500 Polygone, allerdings ist MeshSmooth ja stark parametrisierbar, da kann man also im Endeffekt alles aus dem Mesh machen, seien das nun 1500 Polygone oder 1.5 Millionen Polygone.

Warum das hier im Feedbackforum landet? Ganz einfach deshalb, weil ich erstmal anfragen wollte ob überhaupt Bedarf an nem Tutorial besteht in dem ich beschreibe wie ich diesen Mesh erstellt habe. Grundlegend ähnelt es meinen beiden anderen Tuts, aber so ein recht hochpolygonischer Charakter ist doch etwas trickreicher. Von daher wollte ich erstmal anfragen ob so ein Tutorial hier genutzt werden würde, oder ob's verschwendete Zeit wäre wenn ich sowas schreiben würde, kann ja sein dass meine beiden anderen Tuts schon ausreichend waren.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 16:50 
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Beiträge: 346
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Also ich denke schon, dass es da bedarf geben wird.
Besonders weil gerade Modelle und ähnliche Spielinhalte ein ziemliches Problem für einen Hobbyprogrammierer darstellen, wenn dieser sich an ein Spiel machen will.

Wo wir gerade dabei sind: kennt irgendwer gute Tuts / Artikel, wie man solche Modelle in Spielen / Demos animieren kann? Das ist irgendwie wie so ein 2. Knackpunkt ....

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Es sind immer die guten,
welche zu früh von uns gehen müssen...

Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net
Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 16:55 
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Beiträge: 732
Da ich bereits sehr hoch detalierte Modelle erstellt habe wäre für mich ein Tutorial zur Texturierung wesentlich wichtiger...
Das Model nützt einem wenig wenn man keine Ahnung hat wie man da gut Texturen drauf schmeißt.
(daran bin ich bis jetzt immer gescheitert)


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 17:05 
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Beiträge: 70
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also ich würde mirs sofort durchlesen.

Für Anfänger ist die Modellierung von halbwegs ansehnlichen Models eines des schwierigsten, denke ich.

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"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt" Albert Einstein


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 17:06 
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@DCW_Mr_T :
Animieren kann man solche Meshes sehr bequem (hab gestern mal ein wenig probiert) über Bones. Das Problem ist dann allerdings diese Animationen aus dem 3DS rauszubekommen. Das .3DS-Format unterstützt nur Keyframes, ASE auch, also bleibt im Endeffekt nix anderes als nen eigenen Exporter zu schreiben. Maxscript wäre dafür erste Wahl, ist aber leider nicht so toll. Im Endeffekt müsste man dann ein eignes 3DS MAX-Plugin über die IGame-Schnittstelle schreiben, was aber nur mit C machbar ist (gibt halt kein 3DS-SDK für Delphi). Letzte Alternative ist dann noch Flexporter, der recht brauchbar zu sein scheint, aber ich kann aus dem Stehgreif heraus nicht sagen ob der auch Bones exportiert.

@Billie Berserker :
Texturierung ist natürlich wichtig, von daher hab ich ja auch zuerst gefragt ob überhaupt Interesse an nem Modellierungstut besteht. Wenn nicht, dann lass ich das und schreib dann evtl. ein Tut zur Texturierung eines solchen Meshes.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 17:27 
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Ich denke zum Modellieren von Hochdetalierten Meshs gibt es bereits genügend Ressourcen im Internet,
(http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/facialmodeling/modeling.html
http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/headpolymodel/
http://www.comet-cartoons.com/toons/3ddocs/bodymodeling/index.html)
Was es jedoch fast überhaupt nicht gibt sind tutorials wie man soclhe Meshs texturiert. Das meiste ist ein Zweizeiler das man Technick XY benutzen soll :/
Das Problem ist nur das man den besten High poly count Mesh nicht gebrauchen kann wenn man keine passenden Texturen hat (gilt eigentlich für alle Meshs, nicht nur High poly count...)

@SoS, schau dir einfach mal die 3 Links dort an und überlege ob du dein Tutorial großartig anders/besser/einfacher aufbauen würdest...
Aber ich weiß ja auch nicht was du dir schon so für das Tutorial überlegt hast,
vielleicht solls ja auch was total anderes werden :)


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 17:41 
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Also in den Tuts wirds anders gemacht als ich es gemacht habe (das sind dort recht hochaufgelöste Meshes), aber das mit dem Texturieren stimmt schon. Ich könnte allerdings zeigen wie man so nen Mesh texturiert (was dank UVW Zuweisen recht einfach geht), aber das Basteln der passenden Texturen dürfte dann einiges schwerer werden. Hab das ja schonmal in meinem zweiten Low-Poly-Tut gezeigt, aber der Mesh da hatte ja sehr viel weniger Details. Aber da ich das ja selbst hinbekommen werden will. mach ich mich die Tage mal dran den Mesh zu texturieren, und dann dass evtl. auch in ein Tut zu verpacken.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 19:04 
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It is making a high poly mesh and then convert that to a low poly and use a bumpmap for detail. Nvidia has a tool for that, or am i wrong?
I personaly use poser for making people meshes.

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 19:13 
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich interessiere mich schon für dein Tutorial. Billi hatt aber bereits einen zweiten schwehrpunkt genannt: Texturierung.

Was mir noch fehlen würde wäre das Bindeglied: Die Texturerstellung. Es gibt ja diverse Techniken mit Photoshop gute Texturen zu erzeugen. Allerdings hab ich davon keine echte Ahnung.

Also quasi wär ich für nen 3Teiler: Modelling -> Texturerstellung -> Texturing.

Auf keinen Fall solltest du das Modelling Tutorial sein lassen. Deine letzten beiden tuts waren absolute superklasse und beim Modelling sind hier in der Comunity die ressourcen leider etwas Dünn.

Also von mir hast du ein unbedingtes GO!

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 19:37 
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Im HL SDK ist ein Exporter der 3D Max Modelle mit Bones und Animationen in das Textformat SMD exportiert. Da stehen dann die Animationskeys für die Bones Zeilenweise drin. Das Format ähnelt dem Milkshape Textformat sehr.
Beim Tutorial würden mich auch eher die Texturen interessieren, weil das Modellieren bei den oben genannten Links ja schon ziemlich gut erklärt wurde. Außerdem habe ich Photoshop Elements aber nicht 3DMax.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 23, 2004 19:49 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Also die Texturierung könnte ich schon erklären, aber beim Texturen erstellen siehts anders aus. Da gibts sicherlich diverse Leute die das können und dazu auch Tuts gemacht haben. Mit Photoshop umgehen ist nämlich eine Sache, aber von Grund auf Texturen basteln ist ne ganz andere, da werde ich wohl kaum viel zu sagen können.

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BeitragVerfasst: Di Aug 24, 2004 21:05 
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Beiträge: 36
Wohnort: Hamburg
Ich melde mich hier zwar eher selten zu wort, aber ich möchte hier ebenfalls ein großes interesse meinerseits mitteilen.
Es stimmt schon das es viele Tuts zur Modellierung gibt, aber die meisten finde ich sehr anstrengend zu lesen oder behandeln nur nen kleinen teil. Jedenfalls ist mir bis jetzt noch kein Modelling Tutorial untergekommen das mir wirklich gut gefallen hat.

Also ich bin dafür. :-)

mfg
Avenger

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<< Ich werde Ewig leben oder beim Versuch dies zu erreichen, sterben! >>


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BeitragVerfasst: Sa Nov 13, 2004 00:03 
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Beiträge: 1945
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Also ich kann mich zum großen Teil BilliBerserker anschließen. Tutorials zum Erstellen von hochauflösenden Meshes gibt es zu Hauf für 3ds Max. Da muss man nicht lang suchen, um was zu finden. Und auch Tutorials zum erstellen von Low-Poly und anschlißendem Meshsmooth gibt es nicht zu knapp. Auch gibt es viele beschriebene andere Modelling-Techniken, wie beispielsweise das Lofting.
Mit Textur-Tutorials schauts da schon etwas schlechter aus. Auf Renderosity aber finden sich ein paar gute Tuts um die Haut von Menschen zu machen. Etc. Auch geistert auf meiner Platte irgendwo ein Tut herum, wie man ein Klohäuschen realistisch texturiert (Also auch Wasserflecken, die unter den Fenstern entstehen, Gras und Moosbewuchs unten etc.).
Was ich persönlich auf dem Netz so gut wie gar nicht gefunden habe, waren Tutorials richtig für die Spiele-entwicklung. Auser dem basteln von Waffen wie einer Uzi. Auch die Moddelierung von Low-Poly-Meshes und anschliesendes Exportieren in CounterStrike oder Quake findet man ab und zu. Aber so ein richtiges Tutorial, wie das erstellen und exportieren UND Animieren in seinem Spiel suche ich schon seit längerem vergeblich.


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BeitragVerfasst: Di Nov 16, 2004 14:28 
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Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56
Beiträge: 804
Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
Natürlich will ich auch irgendwann mal sowas machen, aber zur zeit fehlen mir da die tools. Ich habe gar keine Ahnugn, was 3ds ist, was man damit machen kann usw. außer dass es etwas mit 3d zu tun hat....

Zur Zeit werde ich dieses Tut also kaum nutzen können.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Di Nov 16, 2004 17:04 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
hm, habs erst jetzt gelesen :roll:
und von meiner seite bestände da großes interesse dran :-)
besonders dann aber auch Animierung (Silk hatte da mal nen Weg gefunden die CS-Bone animationen auf das eigene Modell anzuwenden, sehr interessant :-) )
Texturierung auch und überhaupt ;)
also, wenn du noch bock hast ;D

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