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 Betreff des Beitrags: Animierte Model.s.
BeitragVerfasst: Fr Nov 05, 2004 17:50 
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Beiträge: 788
Hallo!

Also...
Nochmal :-(
Nun möchte ich also Animierte models laden und rendern.
Allerdings habe ich mehrere Fragen:

1. Gibt es "Bones" NUR in ms3ds? (Spricht MilkshapeDateien)
2. Gibts noch einen anderen Loader als den von Mike Lischke (Oder wie der genau mit nachnamen heißt ;D )
3. Gibt es evtl eine bessere Lösung als Bones für menschen? Wohl kaum oder?.
4. Gibt es ein Tutorial zu Mike Lischkes Loader?

Danke und seit nicht Sauer über diese Frage schonwieder.
Es müssen nunmal All diese Fragen jetzt geklärt werden.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 05, 2004 17:55 
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Beiträge: 5812
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Mike Lischke hat doch nur einen 3DS-Loader gemacht, und das 3DS-Format (das übrigens NICHT das Dateiformat vom 3DS MAX ist) ist so alt dass es keine Bones kennt. Du brauchst also nen MS3D-Loader den es z.B. hier von Lithander gibt, und ja : Bones sind die beste Lösung zum Animieren humanoider Modelle.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 05, 2004 18:38 
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Beiträge: 2244
Die MD5 Modelle von Doom3 sind auch noch eine Alternative und unterstützen auch mehrere gewichtete Bones pro Vertex sowie mehrere Animationen. Es gibt auch Exporter für Maya,3D Max und GMax.


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BeitragVerfasst: Fr Nov 05, 2004 18:39 
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Beiträge: 788
Joa,
Und noch ne Frage habe ich vergessen...

Ist da zwingend Milkshape nötig?

Ich habe Milkshape irgendwo bei so ner C++ CD mit drauf.
Allerdings gibts damit bei mir irgendwie immer probs, mit den Vertexen.
Kann man manchmal net anklicken usw.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 05, 2004 19:24 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nein, es gibt auch andere Formate die Bones/Joints nutzen können, aber Milkshape ist halt die günstigste Lösung, da es nur ~20€ kostet. Und das mit deinem Problem liegt wohl daran dass du dir nicht genau angesehen hast wie Milkshape funzt. Wenn man z.B. 3DS gewohnt ist muss man sich etwas umstellen, da man Joints z.B. nur dann wählen kann wenn man im passenden Modus ist.

Aber das von Lars angesprochene MD5-Format wäre eine Alternative, allerdings wird man das Carmack-Typisch nur im unkommerziellen Bereich nutzen dürfen. Aber ansonsten ist es die beste Methode, alternativ (nicht sonderlich schwer) kannst du mittels MAXScript im 3DS-Studio ein Exportskript schreiben dass die von dir benötigten Daten in ein eigenes Format exportert.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 00:29 
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Beiträge: 788
Ja aber dann bräuchte ich 3DS Studio.
Es liegt mir Milkshape von so nem C++ Buch vor,
so wie Cinema4D.

Das mit dem Milkshape mit dem Selecten...
Ich bin im richtigen modus, kann da vertieses anklicken aber halt gehen manche net anzuklicken.

Naja, mal sehn.
Kann ja auch Models in Cinema3D machen und die dann in ms3D mit Bones versehen?

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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 01:06 
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Beiträge: 2244
Cinema4D kann nach 3DS exportieren. Außerdem gibt es da auch eine Scriptsprache mit der man unter anderen Import und Export Filter schreiben kann. Die Sprache heißt C.O.F.F.E.E und ist so einer Art typenloses C++. Im SDK dazu ist ein Beispiel Export Filter, der die Koordinaten einfach hintereinander eine Textdatei schreibt.
GMax ist kostenlos, aber ich weiß nicht wie es mit kommerziellen Dingen aussieht. Jedenfalls kann man da auch MaxScript einbinden. Die Ausgabe geht aber nicht in Dateien sondern nur auf die Konsole. Von dort kann man die Daten dann über die Zwischenablage in eine Datei kopieren. Im Doom3World Forum hat da einer einen MD5 Exporter geschrieben. Die Formate von ID Software waren noch nie geschützt. Es ging immer darum, daß man nicht die Tools von ID Software verwenden darf. Es könnte allerdings an der GMax Lizenz scheitern.
Es gibt auch noch eine kostenlos Version von SoftImage|XSI Exp, die kann HL2 SMD Dateien exportieren, die dem Milkshape Text Format ein wenig ähneln. XSI ist aber ziemlich umständlich zu bedienen.
Jedenfalls sind diese Programme umsonst und um einiges besser als Mikshape.


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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 02:21 
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Beiträge: 107
Wohnort: Indianapolis, USA
blender ist open source und kann auch mit bones umgehen. Mittels python laesst es sich auch ganz einfach einen exporter schreiben.


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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 14:15 
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Beiträge: 70
Jo, Blender benutz auch IK (Inverse Kinematik)

@MD5, JUHU! Es gibt also doch eine Art neure Modele mit mehreren Animationen zu laden. Gotseidank!

mfg, Sindwiller


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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 16:18 
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Beiträge: 788
Ich finde die Homepage net :-(

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BeitragVerfasst: Sa Nov 06, 2004 17:32 
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