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BeitragVerfasst: Fr Okt 18, 2002 19:53 
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woher krieg ich denn die Delphi X - Header


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 06:12 
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Fels i.d. Brandung
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woher krieg ich denn die Delphi X - Header

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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 07:19 
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hmmm... und wie krieg ich die kompos in delphi 7 rein? ich bekomme immer
Code:
  1. [Error] DirectX.pas(15992): $WEAKPACKAGEUNIT 'DirectX' cannot have initialization or finalization code
, was auch stimmt und in der Unit steht auch kein initialization oder finalization... und sie is trotzdem in dem package....


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 07:49 
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hab es jetzt ohne DX mit DelphiTimer kompatibel gemacht.
Die Löcher sind bei mir (GeForce 2 MX, Win XP, Det 40) auch da
selbst wenn alles glatt ist, treten löcher auf.... hm.....


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 11:04 
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Wolte gerade sagen: den dx - timer hatte ich nur drinne, um etwas schneller rendern zu können... hatte zu einem umbau zu threads oder einer anderen möglichkeit noch keine zeit.... wenn ihr keine dx - timer habt, dann nehmt einfach einen normalen: das ergebniss ist fast dasselbe... aber woher kommen diese merkwürdigen löcher?

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welche zu früh von uns gehen müssen...

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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 11:11 
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Zitat:
aber woher kommen diese merkwürdigen löcher?
Wenn man sich bewegt, verschwinden löcher und an anderer stelle tauchen neue auf.... schon seeehr komisch.... hmm... eigentlich machst du alles richtig... schon ein rätsel... de code kommt nicht zufällig aus Area 51, von den Pharaonen, aus dem Bermudadreieck, aus Venezuela, Papua Neuguinea, Loch Ness?!? Vielleicht aus einem Schwarzen Loch? Nein, da kommts nimma raus....


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 11:14 
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Ne, also aus Area 51 kommt der Code nicht... er kommt praktisch direkt aus meinem Delphi 5....
das witzige ist ja: es läßt sich so kein Fehler finden, aber dennoch läuft da wqas gänzlich falsch....

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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 11:39 
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waaaaaaak, die löcher kommen sogar, wenn alles glatt ist, die textur weg und fog off is... was ist das für ein irres kunststück.......


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 11:46 
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aha, habe mal ein Quad einfach so gezeichnet. Wenn ich mich davon weg bewege, verschwindet ab und an die hälfte vom quad als triangle.... das verkleinert den suchbereich (hoffentlich) noch mehr...


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BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2002 12:14 
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Ich glaube es liegt an deinen rotations... wenn man sich nur nach links bzw. rechts bewegt, passiert nichts, bewegt man sich nach vorne oder hinten werden quads ausgeschnitten und bewegt man sich zur seite werden triangles ausgeschnitten. Obwohl da auch irgendwas nicht stimmen kann, da du ja für alle arten die gleiche methode verwendest.... *denk*


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BeitragVerfasst: So Okt 20, 2002 00:34 
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Hmm.. ich hab den Code grade mal ausprobiert, und es funktioniert einwandfrei.
Ich hab kein einziges Loch. Allerhöchstens ein paar Vertexüberlappungen, die haben aber mit dem Problem nix zu tun.
Hmm... ich verwende als Grafikkarte eine 3D Prophet 4500 also nen Kyro II Chip.. kurz gesagt, was ganz anderes als eine GF2...
Und ehrlich gesagt, hab ich auch nix gefunden :/
Du solltest vielleicht deine Variante überprüfen, wie du das Terrain erstellst.
Im Drahtgitter erkenne ich nämlich da ne ganze menge müllkoordinaten, die sicher nicht absichtlich so sind (Das zeigt meine graka mit hilfe von quer durch den Raum schießende Linien, die nur in einem bestimmten Winkel zu sehen sind und kein direktes Ziel zu haben scheinen 8) )

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BeitragVerfasst: So Okt 20, 2002 08:31 
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Müll - Koordianten? Welche Koordianten sollen denn Müll sein? Oder auch: was sind Müll - Koordinaten? Ich brauche doch alle, die ich berechne, oder wie ist das gemeint?
Bei mir Läuft es ja auch ohne Löcher, aber irgendwie auch nicht ganz astrein ...
Die Vertexüberlappungen sind klar: es liegen auf einem Punkt immer 4 Vertexe (da ja ein Punkt von 4 Quads verwendet wird)....
Sollte ich mal versuchen, das ganze mit Dreiecken zu rendern? einmal habe ich versucht einfach ein gl_quad_strip zu verwenden, aber da war dann urplötzlich gar nichts mehr zu sehen.......

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BeitragVerfasst: So Okt 20, 2002 09:07 
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Beiträge: 1617
Zitat:
Müll - Koordianten? Welche Koordianten sollen denn Müll sein? Oder auch: was sind Müll - Koordinaten? Ich brauche doch alle, die ich berechne, oder wie ist das gemeint?

Unter Müllkoordinaten versteht man meistens Koordinaten, die nicht dort liegen wo sie hingehören, was meist auf einen Programmierfehler hindeutet. Manchmal ist der Fehler an ganz anderen Stellen als erwartet. Am besten sich vorher klarmachen, wo Koordinaten verwendet und erstellt werden, sich überlegen, wie sollte das Ergebnis tatsächlich sein und dann mit dem Debugger verschiedene Szenarien ausprobieren, um den Fehler finden zu können.


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BeitragVerfasst: So Okt 20, 2002 10:57 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
So...hab mir grad mal deinen Source angesehen, und den Fehler direkt gefunden :

Code:
  1.  
  2.  
  3. procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
  4.  
  5. begin
  6.  
  7. ...
  8.  
  9. gluPerspective(45.0, Width/Height, 0, 100); &nbsp;// Perspektive den neuen aßen anpassen.
  10.  
  11. ...
  12.  
  13. end;
  14.  
  15.  


muss so aussehen :

Code:
  1.  
  2.  
  3. procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
  4.  
  5. begin
  6.  
  7. ...
  8.  
  9. gluPerspective(45.0, Width/Height, 0.1, 1024); &nbsp; <-- Hier lag der Fehler
  10.  
  11. ...
  12.  
  13. end;
  14.  
  15.  


Du machst dort den GROßEN FEHLER, die zNear-Clippingplane auf 0 zu setzen.Das darf man nicht machen, denn dadurch können unvorhergesehene und schwer zu findende Anzeigefehler wie bei dir auftreten.

_________________
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BeitragVerfasst: So Okt 20, 2002 11:06 
das sagt er jetzt.... :shock2: :oops:
Naja ich wusste es war etwas triviales..... :roll:


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