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 Betreff des Beitrags: Textur wird verzerrt angezeigt
BeitragVerfasst: Mo Okt 18, 2004 13:27 
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Registriert: Mo Okt 18, 2004 13:20
Beiträge: 2
Wohnort: Gescher, NRW
Hi Leute,
ich habe mal wieder ein Problem, das ich auch nach längerem Suchen nciht lösen kann.
Und zwar habe ich eine Anwendung, die mir eine Fläche mit Textur anzeigen soll. Die Textur wir auch angezeigt, allerdings Parallelogramm-ähnlich verzerrt. Ich lade die Textur per glBmp.pas, hoffe allerdings, das es nicht daran liegt, da ich keine alternative gefunden habe, die genausoeinfach funktioniert.
Ich habe zur verdeutlichung mal das Projekt gezippt angehängt (sry wenn unnötige Dateien dabei sind, wusste nciht genau, was rein muss und was nicht).

Auf Hilfe hoffende Grüße,
Tortus

PS: Doomfreunde werden es erkennen :)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 18, 2004 13:39 
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Registriert: So Dez 21, 2003 17:36
Beiträge: 141
Das liegt denk ich daran, dass die Textur nicht 2^n * 2^n groß ist sondern 803 * nochwas, als ich die Größe auf 512*512 geändert hab, gings :)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 18, 2004 13:45 
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DGL Member

Registriert: Mo Okt 18, 2004 13:20
Beiträge: 2
Wohnort: Gescher, NRW
Argh, einfach aber genial, daran hab ich natürlich nicht gedacht,..
Naja, aber vielen Dank, hätte ich von vorneherein gewusst, das es hier so einfach und schnell geht, hätte ich inner Delphi-Praxis garnicht erst gefragt :)
Dann kanns ja jetzt endlich weitergehen


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BeitragVerfasst: Mo Okt 18, 2004 16:06 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Mr.Fetcher hat mit der Aussage vollkommen recht. Allerdings möchte ich da noch etwas hinzufügen. OpenGL verlangt im normalfall Texturen die eine Potenz von 2 sind. Dies ist in diesem Falle aber nicht das Problem. glBMP und Textures.pas haben eine schwäche bei BMP's deren Breite kein Vielfaches von 4 ist. Denn in diesen Bildern hat Microsoft 1-3 Spacerbytes hinzugefügt, damit eine Zeile ein vielfaches von 4 ist. Da man mit 4 Bytes (32 Bit Rechnerarchitektur) num mal schneller arbeiten kann als mit einem Byte. Die Schuld liegt also nicht bei OpenGL. ;-)

Wobei einige OpenGL Implementationen nicht 2^n Bilder auch gar nicht erst darstellen. Da sie laut Spezifikation ja nun mal 2^n sein müssen.


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