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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 13:15 
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Hm, in dem Shot erscheint das Lenkrad durch die Beleuchtung um Einiges dicker als es ist. Aber pielmäßig ist nix drin, nen Gegner für sowas könnte man nur (hab da mal nen interessanten Artikel gelesen wie das bei Collin McRae Rally 2.0 gemacht wurde) über ein neuronales Netz erstellen, dass man dann auch noch anlernen müsste. Und Rundenrennen gibts auch nicht, das soll ja auch eine Demonstration der Physikengine sein, da werden (so gings zumindest denen dies ausprobiert haben) wie wenigsten Runden fahren, sondern eher durch die Reifenstapel pflügen oder versuchen den Karren auf halsbrecherische Art und Weise überschlagen zu lassen.

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 13:23 
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DIe Kisten überschlagen sich auch korrekt!? Das klingt ja immer besser....kein wunder, dass du immer so viel Spielst zwischendurch. :lol:

Aber gerade wenn sich die karre realistisch verhält, müsste es doch ein gewisser anspruch sein, möglichst schnell so ne runde zu absolvieren. Oder ist die Straßenlage so gutmütig, dass man da schon mit absicht was machen muss bevor die sich schleudernder weise von der Strecke verabschiedet?

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 13:30 
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Die Simulation ist an sich zu 100% realistisch. Im Gegensatz zu solchen "falschen" Physikengines wie Havok, ODE, Meqon, etc. basiert Newton auf einem Coulomb-Reibungs-Modell und besitzt einen exaktven "Solver" (Löser, hört sich auf Deutsch nicht so toll an), und das merkt man auch, denn das Auto verhält sich sehr realistisch, und da das Chassis inzwischen als konvexe Hülle repräsentiert wird bleiben Dinge sogar manchmal auf der Motorhaube liegen und rutschen dann realistisch wieder runter wenn man vom Gas geht. Oder wenn das Auto umkippt, dann schwankt es noch einige Momente lang auf dem Rücken, da auf dem Dach des Autos noch ein kleiner Lufthutzen ist.

Allerdings fehlt momentan im SDK (Julio arbeitet aber grade drin, will aber das ich die Demo vorm nächsten SDK-Release rausbringe) noch ein Möglichkeit für die Kollision im Zusammenspiel von Kollisionsbäumen (Szene) und Fahrzeugen (Reifen) verschiedene Materialien anzugeben. D.h. im Klartext, dass es momentan keinen Unterschied macht ob du auf der Strasse selbst (viel Griffigkeit) oder auf dem Gras (weniger Grip) rumdüst, was aber wie gesagt noch kommt.

Rundenzeiten würden ausserdem bedeuten dass ich Checkpoints auf der Strecke verteilen müsste, was ich dann im 3DS machen müsste. Ausserdem kann man ja mit ner Taste an verschiedene Punkte springen, was dann die Sache mit den Runden sinnlos machen würde. Ist halt wie gesagt keinesfalls ein Rennspiel, sondern eine NGD-Demo.

Ganz nebenbei ist das Auto momentan noch ein ideales Modell, es hat also keine Gänge und keine Drehzahl, sondern es wirkt immer nur ein Drehmoment auf die Antriebsreifen. Das würde man natürlich in keinem Rennspiel so machen, Gänge machen schon Spaß. Aber das kommt evtl. auch noch (muss mal sehen wo ich brauchbare Drehzahl/Drehmoment-Kurven herbekomme).

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 17:07 
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So, hab grade noch die letzten paar Sachen eingebaut und nochmal nach evtl. Fehlerquellen gesucht und die Demo auch probeweise (erfolgreich) auf nem anderen Rechner ausprobiert. Da alles zu funzen scheint, veröffentliche ich die Demo als PREVIEW, also nicht als finale Version. Denn wie gesagt fehlen in der aktuellen Beta das NGD-SDK noch einige Sachen im Bezug auf Fahrzeuge, also konnte ich von daher nicht alle umsetzen.

Ein paar Screenshots (Klicken zum Vergrößern) :

Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

Downloads gibts hier (ZIP-Datei, 1,95 MByte)


Hinweis : Wie gesagt ists ein Preview, genauso wie die dort verwenden Newton-Version Beta ist. Es kann also sein dass es Probleme gibt. Ausserdem lest euch vor der Nutzung die readme.txt durch, da ich nicht unbedingt Lust habe die Sachen die dort geklärt werden hier nochmal beantworten zu müssen.

Hardwaretip : Unter 1,3 Ghz und GF2 solltet ihr den Download bleiben lassen, dann machts selbst in 640x480 ohne Schatten/AA/AF keine Spass mehr.

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Do Okt 07, 2004 19:03, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 18:53 
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Ich habe mir gerade die Datei runtergeladen und musste leider feststellen das ich keine Anwendung für das rar Format besitze. :cry:
Würdest du so nett sein und auch eine zip Version veröffentlichen?
Danke!
IFlo

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 19:05 
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Kein Thema, das mit dem RAR ist bei mir einfach Gewohnheitssache. Hab den Link oben angepasst, gibt jetzt nur noch die gezippte Version.

Kleiner Hinweis : Wenn man gegen den gestapelten Turm fährt, geht die Performance recht derbe in den Keller (habe den deswegen in der grade hochgeladenen Version auch etwas niedriger gemacht). Der Macher von NGD hat das bemerkt und wird sich der Sache annehmen, liegt evlt. an NGD selbst.

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 19:45 
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leider benutzt du anscheinend kein Timebased movement, wie ich das sehe... könntest du das noch anpassen? :-)
sieht super aus!
wenn ich auf hinterradantrieb geschaltet habe kam das auto aber manchmal so komisch ins Ruckeln... :-/
ansonsten hätte ich gerne mal die Porsche-Version des Autos ^^
wie das jetzt anfährt ist ja .... ;-)

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 19:50 
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Das mit dem Timebased-Movement geht ja gar nicht, da ich ja nix mit der Bewegung zu tun habe. Das übernimmt die Physikengine, und die Physikberechnungen mache ich in einem extra Thread. Allerdings läuft der Thread unter einer bestimmten FPS-Grenze nicht mit der von mir geforderten Frequenz ab, so dass die Physikberechnungen unter ~60 FPS nicht mehr mit der Geschwindigkeit ablaufen mit der sie laufen sollten. (Steht aber in der Readme.txt)

Und das mit dem Anfahren habe ich oben schonmal angedeutet. Das Auto ist ein ideales Modell, also keine Gänge und damit auch keine Drezahl. Ein normales Auto beschleunigt ja nur deshalb so schnell, weil man in nem niedrigen Gang ist und damit ein recht hohes Drehmoment erzeugt. Aber Gänge gibts in der Demo keine. Aber im Normalfall (siehe oben, also jenseits der 60 FPS) sollte das Fahrzeug recht flott von der Stelle kommen. Der 4WD ist übrigens ein Test und keinesfalls realitätsnah, da ich dann einfach auf 4 Räder Drehmoment einwirken lasse, was ja nicht korrekt ist.

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 19:59 
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das ist aber ein kleines dilemma, was gegen newton spricht oder nicht?
das PRogramm muss mit einer relativ hohen FPS-Zahl laufen, damit es funtkioniert...

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:02 
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Könntest du die Demo mit dem höheren Turm nochmal online stellen? ;)
Die Bälle und der Turm sind schon ziemlich genial. Hat zwar ne weile gedauert bis ich den Turm zum kippen gebracht habe - aber die 5 Minuten vor und zurück fahren haben sich gelohnt. Wirklich genial wie das ding zusammen fällt. Und dazu noch der Schatten :) (hat sicherlich nix mehr der Physik Engine zu tun, sieht aber trotzdem gut aus)
Ich bin mal wieder ziemlich begeistert von dem was du da zusammengebastelt hast :)


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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:03 
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@Fiji :
Nein, das hat doch mit Newton nix zu tun. Es liegt ganz einfach daran das MEIN Thread bei niedrigen Frameraten nicht mehr korrekt synchronisiert, warum werd ich wohl noch rausfinden, habe mit Threads noch nicht viel gemacht. Die Physikengine macht nur die Berechnungen und weiß nichtmal ob überhaupt in Echtzeit gerendert wird. Um das korrekte Aktualisieren (und Timing) dieser Berechnungen muss man sich selbst kümmern.

@Billie :
Nein, leider nicht. Der Macher von NGD wollte das ich den Turm kleiner mache, da er meinte solche Slowdowns könnten dem Ruf von Newton schaden. Aber er debuggt das heute Abend mal, und wenn das funzt gibts wieder nen höheren Turm.

P.S. : Könnt ihr bitte jeweils in etwa eure FPS und grob das System (CPU+Graka) mit angeben? Mit Schatten deaktiviert sinds auf meinem 2600+ und Radeon 9700 in jeder Situation über 100 FPS. Gemessen im 800x600 Fenster, 16xAF und 0xAA.

P.P.S. : Die Geschwindigkeit wird früher oder später steigen, NGD ist ja ne Betaversion und die neuen Primitiven sind noch nicht optimiert.

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:11 
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auf meinem system: vollbild 800*600 zwischen 60 und 75 FPS, wenn kein Newtonobjekt aktiv ist... :roll:

@billi: schau dir mal hiervon die erste demo an: http://www.newtondynamics.com/demo1/demo.zip
dürfte dir gefallen ^^

@SoS: ok, dann ist ja "alles gut" ;)

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:26 
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1024x768 - Schatten + Vollbild : zwischen 28 und 50 fps (Durchschnitt von 40 fps)
1024x768 - keine Schatten + Vollbild : zwischen 50 und 100 fps (Durchschnitt von 90 fps)
(ziemliche Schwankungen)

fps einbruch wenn ich vor den Turm krache ca. 5 fps (also nicht wenn er umfällt, nur wenn ich davor fahre).

Athlon 2800+ XP - Radon 9600 Pro (256 MB)


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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:29 
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Erstmal Lob an dich und das Newton Team, die Physik ist zimlich glaubhaft und hat keinzigesmal ausgesetzt. Das Level scheint erscheint mir passendgewählt, und auch die aufgebauten Versuche gefallen mir gut. Die Bande solltest du allerdings noch etwas runtersetzen, da das Auto an dieser Stelle den Reifenkontakt mit dem Boden verloren hat.

Die Verdunklungs sind allerdings manchmal etwas extrem.(Wenn ein Polygon fast schwarz das andere Hell erleuchtet ist) Diese Beleuchtungs schwächen zeigen sich an den Kugeln, im Wageninnern und ein Straßen bereich ist auch anders beleuchtet als der Rest.(Screenshot werde ich dir per PM schicken, da ich hier keine Datein posten kann)

Richtig rüberkommen tut die Physik beim Fahren aber erst wenn man auf Sicht 3(Lenkrad) umschaltet, darum würde ich dir empfehlen diese als Standart Einstellung zu wählen.

:arrow: Bei 640*400 60Hz und ohne Schatten liegt bei mir die Framezahl meißtens beim vom Treiber festgelegten Maximum von 60fps, wenn man dann allerdings eine größe Aussicht hat fällt sie auf 30fps ab. Werte zwischen 30fps und 60fps habe ich eigentlich eher weniger gehabt.

MfG
IFlo

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BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 20:34 
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Das mit den Schatten weiß ich, liegt aber u.a. daran das die gl3DS.pas die Normalen nicht korrekt errechnet, aber das ist leider auch sehr schwer, da im 3DS-Format keine Normalen gespeichert werden. Dann werden nämlich Teile vom Schatten nicht verdunkelt, sondern leicht erhellt.

In Sachen Performance wird sich wie gesagt was tun, der Macher von NGD arbeitet dran. Zuerst mal alle neuen Primitiven und Funktionen implementiert, und in den nächsten Tagen optimiert er diese. Deshalb auch Preview.

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