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 Betreff des Beitrags: Antialising
BeitragVerfasst: Mi Okt 06, 2004 07:33 
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DGL Member

Registriert: Di Sep 28, 2004 15:46
Beiträge: 54
Habe ein Problem mit Antialising. Ich will die Körperkanten des schwarz zeichnen. Dafür zeichne ich doppelt, einmal mit glPolygonMode(GL_Front_And_Back, GL_FILL) für die Flächen und dann mit glPolygonMode(GL_FRONT_And_back, GL_Line) für die Kanten. Klappt auch alles wunderbar, bis ich Antialising probiere. Dann scheint der Hintergund an den Kanten durch (obwohl teilweise noch mehrere Flächen dahinter liegen.
Code:
  1.  
  2.   glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
  3.   glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
  4.   glPolygonMode(GL_Front_And_Back, GL_FILL);
  5.  
  6.   ZeichneKubus;
  7.  
  8.   glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
  9.   glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
  10.  
  11.   glEnable(GL_BLEND);
  12.   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  13.   glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
  14.  
  15.   glPolygonMode(GL_FRONT_And_back, GL_Line);  
  16.   glcolor3f(0,0,0);
  17.  
  18.   ZeichneKubus;
  19.  
  20.   glDisable(GL_BLEND);
  21.   glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
  22.  


Das Egebnis sieht dann aus, als ob die schwarzen Kanten mit der Hintergrundfärbe geglättet werden.
Bild


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 06, 2004 10:49 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn man Kantenglättung nutzt, dann muss man (da dabei ja Blending im Spiel ist) die Primitiven von Hinten nach Vorne sortieren um korrekte Ergebnisse zu erhalten.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Nu funzt es...
BeitragVerfasst: Mi Okt 06, 2004 12:42 
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Registriert: Di Sep 28, 2004 15:46
Beiträge: 54
So, ich hoffe, dass das jetzt nicht nur Zufall war. Ich habe zuerst immer die Flaechen, dann die dazugehörigen Kanten gezeichnet.
Jetzt zeichne ich komplett die Flächen mit polygonoffset und dann im Anschluss die Kanten ohne polygonoffset.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 06, 2004 20:40 
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DGL Member
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Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07
Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Wollte blos anmerken, dass, wenn du so eine CelShading-Grafik wie in XIII (http://www.xiii-thegame.com) haben willst, lässt sich das auch eleganter mit Shadern machen. SoS hat dazu ja schon eine ganz brauchbare ( :) ) Demo (http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=2836) gemacht)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Okt 07, 2004 07:45 
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DGL Member

Registriert: Di Sep 28, 2004 15:46
Beiträge: 54
Danke, das cellshading sieht zwar ganz interessant aus, aber ich glaube das ist noch ne nummer zu hoch für mich. Ich habe erst mal ohne Texturen angefangen, weils einfacher ist. Wollte erst mal nur ne Farbzeichnung mit Kontourstrichen erzeugen. Später evtl. Teturen. Aber dann soll mann auch zwischen den Modis wählen können.
[/img]


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