Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Ein sehr interessantets Gebiet.
Allerdings wird sogut wie gar nicht auf die Logik hinter den Rechungen eingegangen. So fällt es mir etwa schwer nachzuvollziehen warum die Werte für glFrustum genau so und nicht anders berechnet werden.
Auch über die Funktion glFrustum selbst erfahre ich im Wiki mehr als im Tutorial, obwohl sie ja dort die wesentliche Funktion ist.
Davon abgesehen das mir ein Beispiel fehlt(oder dieses übersehen habe), würde ich gerne die Werte der globalen Variablen wissen, da ich ohne diese keine eigene solche Anwendung zum laufen bringe.
Die Kritik ist zwar zugeben etwas hart aber ohne die Variablen Werte komme ich nicht weiter...
MfG
IFlo
PS: Meine Variante habe ich bis auf die Frustum-Berechnung total anders gestalltet.
_________________ Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben. So weit... ...so gut
nun, nicht ganz umsonst hat das gute Stück ein paar Sternchen und ich dachte mir als Zielgruppe eigentlich halbwegs erfahrene, die bereits wissen, was glFrustum ist - ich ging mal davon aus, dass das zu den Grundlagen gehört die man kennen muss. Was Projektionen sind und was glFrustum macht wollte ich jedenfalls nicht erklären, da gebe ich Dir recht. Jedenfalls gehören Projektionen imho recht früh in den Lernprozess und wenn man normale Ansichten zeichnet, sollte man sich damit ja eigentlich längst beschäftigt haben.
Zitat:
So fällt es mir etwa schwer nachzuvollziehen warum die Werte für glFrustum genau so und nicht anders berechnet werden.
Die Rechnung wird auch nicht sonderlich genau erklärt, aber im Prinzip geht es ja nur darum, die beiden Viewing-Frustums schief auf eine gemeinsame, ebene Fläche auszurichten - die nicht notwendigerweise gleich der Nahen Clipping-Ebene sein sollte(was im übrigen mittels Strahlensätzen passiert, die ich in der 8.Klasse in Mathe kennengelernt habe, die ich extra erwähnt habe...). Und das schiefe Frustum wird dadurch erreicht, dass die Left/Right Parameter von glFrustum angepasst werden - wieder mit den Strahlenstätzen - um die Sache leichter verständlich zu machen, setze einmal Zielweite = zNear, geh die Rechnung auf einem Blatt-Papier einmal durch, dann wird die Sache einfacher (Formeln ineinander einsetzen und kürzen). Es sollten, abgesehen vond er Verschiebung, bekannte erscheinende Parameter für glFrustum erscheinen, die nur noch bei left/right schiefgestellt sind.
Beispiel: Ist doch in den Files bei VCL dabei - Okay ich hab auch erst gesucht, muss evtl. mal der Name angepasst werden, damits gefunden wird http://www.delphigl.com/do_download.php?f=2742
Zitat:
PS: Meine Variante habe ich bis auf die Frustum-Berechnung total anders gestalltet.
Das ist ja eigentlich auch gewünscht - bin ja kein C&P fan.
Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44 Beiträge: 991 Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Meine selbstgepastelte 3D-Brille(aus Pappe und bemalten durchsichtigen Folien) hat leider nicht so gut funktioniert da man immer noch gut die andern Umrisse erkennen konnte. Trotzdem machte sich teilweise ein Plastischer Eindruck bemerkbar allerdings nicht so stark wie beim 3D Kino .
Meine (zugeben sehr primitive) Beispiel-Anwendung, welche ich unten samt Quellcode gepostet habe, ist wie schon gesagt total anders aufgebaut. So wird einmal etwa der PBuffer umgangen in dem einfach der Tiefenbuffer gelöscht wird. Die andere größere Änderung betrifft die Projektions Matrizen welche nun in Variablen gespeicht sind.
MfG
IFlo
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Stimmt, so hätte mans auch lösen können - einfacher wärs jedenfalls gewesen Weis gar nicht mehr so genau, warum ich da unbedingt einen PBuffer haben wollte.
Ein Paar Anmerkungen zu deiner Szene: die kleine kugel kommt mir irgendwie falsch beleuchtet vor - in jedem Falle anders als die grössere - ist das Absicht? Ansonsten würde sich eine komplexere Szene sicherlich besser machen (weshalb ich auch die Knoten genommen habe), damit sich die Wirkung besser entfalten kann, denn Kugeln alleine sind wenig aufregend - sie haben zu sich selbst kaum Tiefenwirkung, was die Sache ja gerade interessant macht, besonders wenn sich die Objekte vor der Kamera drehen erkennt man dann schön Unterschiede mit und ohne Brille. So wiren die Knoten in meiner Demo ohne Brille ziemich platt, wenn sie in voller Breite zu einem stehen, betrachtet man in diesem Moment die Szene jedoch mit Brille, so sieht die Sache doch ganz schnell ganz anders ausen.
Zur Brille: Folien im Bastelladen deiner Wahl würden mit Sicherheit nicht schaden - kannst ja vorher immernoch mal durchschaun, ob sie auch gut genug sind und zusätzliche die Farben nur nach deinen Wünschn durchlassen(meine grüne Folie lässt z.B. auch einen guten Blauanteil durch, was echt farbige Szenen erlaubt, nicht nur gelbe). Vielleicht schuat man dich ein biserl komisch an, wenn du die Farbfolien durchs Licht betrachtest, aber was solls
Zuletzt geändert von Delphic am Di Jul 14, 2009 07:35, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Di Feb 25, 2003 15:10 Beiträge: 147 Wohnort: Koblenz a. Rhein
Wollt nur ma grad bissel Feedback geben weil das is denk ich ein Gebiet,
was noch nich so viele behandelt haben, was aber interessant ist
da ich mal so ne 3D-Brille von Radeon getestet hab und die hat kein wesentlich besseres Bild geliefert
und son Stück Pappe mit 2 Folien vom Preis her in einer etwas anderen Klasse als eben eine solche Brille mit dre passenden Graka liegt.. Aba schöne Demos Cya
_________________ mir fällt kein Spruch mehr ein für meine Signatur naja...
Registriert: Di Dez 02, 2003 12:47 Beiträge: 300 Wohnort: Marburg
Habe die 3D function ebenfalls in meine (sher einfachen) engine eingebaut.
Da ich mit der Frustum geschichte leider auch nichts anfangen konnte (Liegt nicht am tutorial, sondern an meiner erfahrung) habe ich sie einfach weggelassen, so, dass meine Kamera jetzt quasi etwas schielt.
Aber der 3D Efekt funktioniert trotzdem immernoch gut!!! (bis auf meine Rot/Grün-schwäche (ich habe daher einfach die Gewichtung der Farben entsprechend verschoben))
Da bei mir der PBuffer nicht so funktionierte wie er sollte (oder ich zu ungeduldih war), hab ich einfach das linke Aufge auf ne Textur gerendert und dann drüber-geblendet.
_________________ Nothing, oh sweet nothing,
today we are doing nothing at all...
http://www.geo-progs.de
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