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BeitragVerfasst: Mo Feb 16, 2004 18:29 
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In der Projektsektion hat er doch seinen Loader vorgestellt und vor ein paar Tagen ne neue Version hochgeladen. Ich benutz allerdings ne ältere Version, die ich recht stark erweitert habe (u.a. verschiedene Renderpfade, Erstellen von BBs usw.) und habe das Problem so gelöst :

Code:
  1. for m := 0 to _NumMeshes-1 do
  2.  if _Mesh[m]._numindices > 0 then
  3.   for f := 0 to _Mesh[m]._NumIndices-1 do
  4.  


Wenn dein Problem allerdings an einer anderen Stelle liegt (was durchaus sein kann), dann hilft das natürlich nichts. Aber probieren kannst du das ja trotzdem mal

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BeitragVerfasst: Mo Feb 16, 2004 19:00 
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Ja danke geht super


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BeitragVerfasst: Mo Feb 23, 2004 16:00 
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Hi!

Hab nochmal ne Frage.
Gibt es einen Unterschied in der geschwindigkeit vom animieren schon im Modell und dem Manuellen schreiben des Codes?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 23, 2004 16:36 
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Wenn die Vertices in deinem animierten 3D-Format bereits vortransformiert sind (also in jeder Frameinformation steht wo sich das Vertex aktuell in der Animation befindet), dann ist das natürlich schneller. Wenn in deinem animierten 3D-Format hingegen nur die Keyframes für jeweilige Objekte mit ihren Rotations/Translations/Skalierungsmatrizen gespeichert sind, dann ists egal.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 23, 2004 19:01 
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3ds ... ich weiß nicht wie es gemacht ist :-/


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BeitragVerfasst: Mo Feb 23, 2004 19:19 
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Im 3DS-Format werden die zur Animation notwendigen Matrizen gespeichert. Allerdings dürften komplexe Animationen recht schlecht von Hand im Programm realisierbar sein...

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BeitragVerfasst: Mo Feb 23, 2004 19:46 
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gl3ds wil support animation with 3ds files. But not now yet. I am working on it. In the meantime you could try using milkshape for that as that uses skinning. Animation support for 3ds files will probably not support skinning as i am not sure that is possible with .3ds files. However is someone is having 3ds files with bone (skinning) animation inside them, send them to me so i can use them as testing and analyzing material.

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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 11:41 
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Hi!

Deutsch:
Ich möchte nur objekte drehen und/oder so, vielleicht verschieben.
Hab das jetzt Manuell realisiert.

english:
Hi noeska, I only want to turn wheels or change the position(translate) from objekts... I have make it manually.

Sorry for my bad english ^^


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BeitragVerfasst: So Jul 11, 2004 12:10 
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Hallo,

Nochmal ne Frage, zwar nicht wie ichs lade, sondern eher wie ich das laden/darstellen umschreiben kann.

Ich möchte, das der Loader den Alphawert, den ich einem Objekt hinzufüge auch in meinem Programm zu erkennen ist.
Ich habe mal mit ner Textdatei die .3ds angeguckt, aber das geht ja gaaarnet *gg*, wie das da drin ausschaut.
Kann mir einer Helfen?

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BeitragVerfasst: So Jul 11, 2004 12:20 
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Die neuste Version des Loaders kann Alphawerte nutzen. Dazu musst du den Transparenzwert eines Materials entsprechend deinen Anforderungen einstellen (Materialeditor).

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BeitragVerfasst: So Jul 11, 2004 12:38 
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//27.06.2004 by Noeska Software (do not calculate bounding boxes for non mesh objects)
//20.06.2004 by Noeska Software (bounding boxes per submesh)
//15.06.2004 by Noeska Software (bugfixed: cw to ccw, color loading in msa, transparency)

Stimmt, nach dem was da steht, seit dem 15.06 ?!
Diese Version habe ich.
Allerdings klappt da was nicht?! Im Modller (C4D) habe ich Transparenz eingeschaltet, aber es geht nur bei mir nicht.
In C4D, zeigt ers Durchsichtig an.

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BeitragVerfasst: So Jul 11, 2004 12:41 
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Hab Noeska auf die Sache mit der Transparenz hingewiesen und der Loader den du da hast ist der korrekte (er kanns also). Im 3DS muss man dazu beim Material den Durchsichtigkeitswert (0-100 aka Opacity) einstellen, und bei mir funzt das wunderbar.

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BeitragVerfasst: So Jul 11, 2004 12:51 
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Evtl müsste ich mir ma 3Ds Max zulegen...

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BeitragVerfasst: Di Jul 13, 2004 21:53 
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you can render each submesh individualy, so you can use glrotatef to make rotating gears, etc...
Transparency should work. What does not work? I go do some more testing...

PS: i use cinema4d also...

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BeitragVerfasst: Di Jul 13, 2004 22:27 
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This just came to my mind, since you seem to get no transparency at all:
do you use
Code:
  1.  
  2. glEnable(GL_BLEND);
  3.  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  4.  

in your main render routine?

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