Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
ich habe noch nich so viel ahnung vom programmieren mit opengl, und arbeite auch nur mit einem standartprojekt als grundslage, bei dem ich aber bis jetzt alles ohne fehler erstellen konnte ^^
aber da mein bruder hübsche kleine models mit c4d machen kann (und die natürlich auch als 3ds datei abspeichern kann) hab ich mir gedacht, dass ich die mal probiere zu benutzen, um nich alles selber modeln zu müssen. ich habe mir also dieses gl3ds besorgt .. aber irgendwie bekomme ich jedesmal wenn ich compilieren will in zeile 2504 der gl3ds.pas einen 'fehler bei bereichsprüfung'.. die zeile sieht so aus:
Code:
for m := 0 to FNumMaterials - 1 do
die var FNumMaterials ist ein int und zu dem zeitpunkt des fehlers "gefüllt" mit 1166868548.
ich habe meinen bruder gefragt, ob der irgendwelche texturen da reingepackt hat, aber er meint nicht. gerade deswegen wundert es mich, dass er an dieser stelle probleme hat gibs dazu lösungen/anregungen/vorschläge?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Kann es sein dass das Modell nicht ein einziges Material hat? Das kann Probleme machen, also exportier das Modell mal mit mindestens einem angewandten Material.
Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
yeah das funzt schonma ;D
nur kommt jetz ein neuer fehler.. diesma ne zugriffsverletzung auf addresse FFFFFFFC.
tritt in der zeile 2985 auf:
Code:
FMinimum.x := FVertex[FIndices[0]].x;
(falls damit im kontext irgendwer was anfangen kann ^^)
FVertex is nen 'Array of T3dPoint' und wenn der fehler auftritt und man mit der maus drüber geht kommen verdammt viele klammern (ich hoffe mal das is der letzte fehler.. ich will hier ja keinen nerven )
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Dann ist in der Szene irgendein Objekt drin das von der gl3DS irrtümlich als Mesh angesehen wird aber keiner ist, denn dieser Fehler sagt eindeutig das auf die Liste der Vertices zugegriffen wird, diese aber leer ist.
Welche Version verwendest du denn? In der neusten Version läuft die gl3DS.pas von Noeska recht rund und ich hatte bisher noch keine Probleme beim Laden von 3DS-Files. An deiner Stelle würde ich mal alles aus der Szene rauswerfen was kein Mesh ist (Lichter, Gizmos, Partikelsysteme, etc.) und es dann nochmal probieren. Es kann aber auch sein das der Exporter deiner 3D-Anwendung nonkonforme 3DS-Files generiert und es daher nicht funzt.
Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
mein bruder erstellt die sachen mit cinema4d und exportiert die dann zu 3ds-files (diesma auch mit textur ;P).
ich benutze als grundlage http://www.dcw-group.net/content/tuts/coding/oglkurs/Part2/Sample_Part_2.zip.
dazu pack ich dann die neuesten gl3ds-files und die 3ds-file.
ich hab nu im code nur noch das hinzugeschrieben, was die hilfe angibt, um ein objekt erst zu initialisieren und zu rendern.
mehr als dieses eine objekt is nich vorhanden.. ich wollt ja erstma sehen wie das überhaupt funktioniert
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Stell deinen Mesh mal online und poste mal die relevanten Codestellen, dann kann man auch konkreter helfen. Wenn dein Code korrekt ist, dann gehe ich halt davon aus dass dein Mesh nicht konform ist (AFAIK ist C4D im Bezug auf 3DS-Export nicht das Gelbe vom Ei).
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hab das Modell mal ins 3DS importiert und dort gesehen das diverse Meshes in deiner Datei keine Texturkoordinaten besitzen, und genau das wird wohl auch deine Probleme verursachen. Selbst wenn das Objekt keine Textur nutzt, solltest du ihm dennoch Texturkoordinaten verpassen damit es von der gl3DS.pas korrekt genutzt werden kann.
Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
hört sich gut an nur mein bruder (naja ich sowieso nich ) weiss nich wie man solche texturkoordinaten festlegt ^^
er hatte erst gedacht, dass er einfach UV-mapping machen muss, aber das hat dann auch nich gefunzt. er wird morgen mal in seinem forum fragen, wenn ich bis dahin hier keine antwort bekommen habe schonma danke soweit
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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k.A. wie das unter Cinema4D geht, aber sobald man unter 3D Studio MAX eine Primitive erstellt, dann kann man per Checkbox angeben ob die UVW-Koordinaten automatisch mitgeneriert werden sollen. Ansonsten kann man diese noch über die Modifikatoren UVW-Edit oder UVW-Unwrap machen. Allerdings kanns sein das man unter C4D noch extra angeben muss das die Koordinaten auch nach 3DS exportiert werden, bei 3DSMax geht das automatisch.
Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
ach was ich noch vergessen hatte:
komisch war, dass er mit ner älteren version (glaube 1.9 oder 2.0) in dem beispielprojekt was dabei war, dieses kleine haus ohne dach, tuer und texturen wunderbar geladen hat und gerendert -.- (das ding hab ich aber leider schon wieder gelöscht)
aber naja.. ich werd mir das mit den koordinaten ma näher anschauen oder mir mal 3ds von nen kumpel ausleihen und gucken, ob es damit besser funktioniert
Registriert: Di Jun 22, 2004 17:40 Beiträge: 51 Wohnort: Aachen
kann vielleicht mal jemand nen kleines 3ds-model hochladen, dass bei ihm funzt, damit ich wenigstens gucken kann, ob der recht in ordnung is? wär echt nett.
Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27 Beiträge: 568 Wohnort: Chemnitz / Sachsen
da wärs doch einfach, mal ein download von Napalm bomberman oder beanmashine zu tätigen, da sind welche dabei und die funzen ja bei SOS (und bei allen anderen).
da hättest du dann genug models zum test.
ich hatte mal cinema4d kurz angetestet (3ds gefällt mir mehr) und wenn ich mich nicht total irre, kann man das irgendwo einstellen mit den koordinate (hatten wir das nicht schonmal hier im forum ???). ich glaub das war aber etwas versteckt. schaut mal nach, evtl. gibts dass ja.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Im Anhang gibst ne Tanne die ich im 3D Studio gebastelt habe, und die sowohl in NapalmBomber3D als auch in Fijis SBS einwandfrei funktioniert.
Zum Testen kannst du die gerne nehmen, aber wenn du diese in einem Projekt verwenden willst, dann nur nach vorheriger Absprache.
Edit : D/L entfernt. War eigentlich nur für den Threadersteller gedacht...
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
Ooops my fault If forgot to check on empty meshes during bounding box calculation. It is now fixed in the 2.4a release available at: http://www.noeska.com/dogl/gl3ds.aspx .
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