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 Betreff des Beitrags: [TUTORIAL] 2 Dimensionen mit OpenGL
BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 18:00 
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Nachdem sich die Fragen bzgl. dieses Themas in unserem Forum häuften und Phobes es aufgrund des oft zu lästigen Reallifes nicht geschafft hat sein 2D-Tutorial fertigzustellen, hab ich mich die letzten beiden Tage an der Tastatur festgekettet und dazu ein sehr ausführliches Tutorial geschrieben.

Von A bis Z wird dort geklärt warum man OpenGL sehr wohl für 2D gebrauchen kann, was man machen kann und wie man das machen kann. Dabei habe ich versucht mich an Einsteiger zu richten, den meist sind es diese die ihre ersten OpenGL-Schritte in 2D machen wollen um sich dann nach erster Bekanntschaft mit der API in die dritte Dimension zu stürzen.
Allerdings habe ich es mir auch nicht nehmen lassen das Tutorial mit technischem Hintergrundwissen zu schmücken, so dass man im Endeffekt auch weiß warum man etwas grade so macht wie es dort beschrieben wird.
Schlussendlich zeige ich dann auch noch einige Spezialeffekte die der 2D-Anwendung (Lichter, Schatten, Verläufe) den nötigen Schliff verpassen.

Wer also die nächsten paar Tage nichts vor hat oder sich endlich mal mit diesem Thema beschäftigen will (was wohl der Fall sein wird, denn im Forum gabs ja viele Anfragen) sollte sich schonmal ne Kanne Kaffee brauen und sich mit dem Tutorial auseinandersetzen. Um das ganz noch zu versüssen habe ich übrigens für fast jede im Tutorial erwähnte Technik ein passendes Beispielprogramm geschrieben das es im Download zum Tut zu finden gibt.

Zum Tutorial geht es hier und zum Download hier (5,4 MByte).

Wie auch bei meinem letzten Tutorial will ich Feedback hören, denn das Schreiben des Tuts (und der Beispielanwendungen und basteln der Illustrationen) hat weit über 10 Stunden gedauert. Aber was bringt uns vom DGL-Team dazu Tutorials umsonst zu verfassen? Genau, euer Feedback. Also sagt ihm Forum was ihr vom Tutorial haltet, und Kritik (konstruktiv) ist natürlich auch angebracht! Ich für meinen Teil werde mich dann jetzt erstmal dran machen die virtuelle Welt mit meinem virtuellen STG44 vor dem Kommunismus zu retten :twisted:

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Di Jun 01, 2004 21:10, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 21:03 
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Beiträge: 105
Hallo!

Ich habe mir mal die Einführung und den Schluss durchgelesen und den Rest überflogen. Zu mehr fehlt mir im Moment leider die Zeit (bin gerade am Packen für einen Urlaub).

Es macht einen sehr guten Eindruck. Was ich hingegen vermisse, ist eine Beschreibung wie man Grafiken pixelgenau auf den Bildschirm bekommt. Das war ja auch eine meiner Befürchtungen am Anfang. Hier kurz umrissen:
- Orthomodus exakt auf die gleichen Pixel wie die Auflösung / Fenstergröße stellen
- Quad mit Textur drauf in der exakten Pixelgröße darstellen. Achtung: OpenGL hat eine etwas andere Konvention als viele andere (2D) Libraries: Ein 3 Pixel großes Quadrat geht von 0,0 bis 3,3 und NICHT von 0,0 bis 2,2. (Das bezieht sich auf die glVertex-Befehle).
- Wenn nicht in Zweierpotenz, einfach stückeln. Siehe GLToolkit das ich in dem letzten Thread über 2D in OpenGL gepostet habe (aus dem Thread ist ja auch mehr oder weniger das Tutorial hervorgegangen).

Ich fände das eine sehr wichtige Information. Eine Beispielanwendung in der das absolut notwendig war, ist diese hier (habe ich in den letzten Monaten entwickelt):
http://www.arno-fleck.de/tmp/PhotoViewer.zip
(am besten testen mit http://scramlings.de/~scram531/files/coit_pano.zip)


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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 11:47 
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Arno hat geschrieben:
Es macht einen sehr guten Eindruck. Was ich hingegen vermisse, ist eine Beschreibung wie man Grafiken pixelgenau auf den Bildschirm bekommt.


Stimmt. Da habe ich eigentlich garnicht dran gedacht, werde das dann evtl. bei nem Update des Tutorials einbringen.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 13:58 
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Beiträge: 1063
Habe das Ganze überflogen - und muss sagen, dass es mir gut (ausgezeichnet) gefällt. Gut geschrieben, verständlich und nützlich.

Was du eventuell noch hineinbringen könntest, sind die Möglichkeiten eines Softwaremodus (Microsoft Implementation 1.1 mit Möglichkeit in ein Bitmap zu rendern, Mesa), sowie Bitmapdaten mittels glDrawPixels zu übertragen.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 22:53 
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Beiträge: 436
Verdammt gutes Timing, genau heute hab ich mit meiner DelphiX/Omega-Ähnlichen 2D-"Engine" begonnen. :)


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 15:50 
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Beiträge: 77
Wow echt geiles Tutorial.
Na gut um ehrlich tu sein hab ich mir nur die Bilder angeschaut. :)
Aber den Rest les ich mir Heute Abend bestimmt durch.

@SOS: Erst Stukkas dann Stg44 ? Entweder hast du eine Zeitmaschiene oder du spielst grad ein echt geiles Spiel ?
Was denn für eins ?

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Wer Ordnung hält, ist zu faul zum Suchen


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 15:54 
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Beiträge: 165
Wohnort: Cologne
habs mal überflogen und mein erster eindruck sagt mir dass das tutorial ziemlich praktisch sein könnte... das mit den pixelgenauen darstellungen wäre mein einzigster kritikpunkt gewesen, aber da das schon gesagt wurde, sage ich jedenfalls mal respekt...

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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 17:03 
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Beiträge: 5812
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bighead hat geschrieben:
@SOS: Erst Stukkas dann Stg44 ? Entweder hast du eine Zeitmaschiene oder du spielst grad ein echt geiles Spiel ?
Was denn für eins ?


Red Orchestra, eine TC für UT2004 die im Gegensat zu den meisten WW2-Spielen/MODs an der Ostfront spielt. Flugzeuge (und Fahrzeuge) gibts nicht, aber es ist sehr realistisch und macht daher (stehe halt auf solche Sachen) ne Menge Spaß, ist aber pur online. Spiele das eigentlich täglich mehrere Stunden und bin dort unter dem Nick "PanzerSchreck" unterwegs und spiele exklusiv Wehrmacht.

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