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 Betreff des Beitrags: DelphiODE
BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 02:22 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
Ja hallo ersma,
hab grad nen thread gesehen wo ihr über ODE diskutiert habt. Ich hab auch gestern damit angefangen und das is ja echt easy zu benutzen .. mein problem ist aber das ich das auf meine models machen will... so ein model hab ich mir jetzt aus würfeln schön zusammen gejoint. funzt super und hat ne hammer physik dank ODE. Nur wie kann ich das so machen das ich den Spieler zum laufen bringe (oder irgentne andre art von animation) ? und das auch noch ohne das er alle 2 sekunden auf die fresse fliegt ?

Vielleicht gibts da ja irgentwelche stabilisierungs sachen oder was weiss ich ... kann mich nich mehr so richtig konzentrieren weil ich totmüde bin aber ich will das auf jedenfall morgen früh weiter coden und wäre echt dankbar wenn jemand mir da nen denkanstoss geben könnte oder ein paar befehle die ich vieleicht einfach noch nich kenne ...

dann schon mal danke im vorraus :)

PS: ach ja wenns irgentjemand interresiert was ich da so ungefähr bis jez gemacht hab - FightNET.de.vu @ Download Area


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BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 12:12 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Oje - wenn du ein "echtes" auf Physik basierendes Animationssystem zusammenstückeln willst (etwa einen laufenden Menschen) - viel Spass. Mit der Physik alleine ist es nicht getan, um einen stabilen Fußgänger zu machen, hat die Natur recht lange gebraucht, und es ist eines der Probleme in der Robotik (die sich dann ja mit realer Physik herumschlägt).
ODE simuliert reale Physik, und das macht es gut - was du damit machst ist deine Sache - mein Rat an dich: benutze für Animationen normale Animationsformate, oder auch inverse Kinematik (wenn's wirklich interaktiv sein soll, etwa ein greifender Roboterarm) - und verwende Physik für die Interaktion mit anderen Objekten, nicht aber für komplexe Animationen selbst.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 12:16 
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Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
na gut wenns dafür keine einfache möglichkeit gibt, dann muss ich da wohl mir irgentwas einfallen lassn...


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BeitragVerfasst: So Mai 30, 2004 12:30 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
hab grad nochma drüber nachgedacht.

Also wenn ich das wie du sagst mit herkömmlichen naimationen mache, kann ich doch einfach die Physic brechnung disablen(geht ja glaub ich mit ODE ganz einfach). Wenn dann eine Kollision passiert kann ich dementsprechend die physic berechnung enablen.

Das müsste doch mit n bisl ausgeklügeltem system funzen ne

PS: ich weiss dass das schwerer ist als ich das jez ausgedrückt hab :)


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BeitragVerfasst: Mo Mai 31, 2004 12:17 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Nö - in Wirklichkeit ist es einfacher :wink: .
Kein Mensch zwingt dich jedes Objekt in deinem SceneGraphen auch gleichzeitig als ODE Geom bzw. Body zu definieren, du kannst also deine Animationen ganz normal erstellen, aber (z.B.) nur die Bounding Sphere deiner Figur als Body (wenn es mit Physik interagieren soll) oder nur als Geom (wenn es nur zur Kollisionserkennung herangezogen wird) an ODE senden.

Die meisten Spiele verwenden Physik ohnehin nur für Blickfänger, bzw. stark vereinfachende Modelle (etwa reflektierende Kugeln, RagDolls für fallende Körper, einfache Automodelle (vier Kugeln unter einer Box) für Rennspiele, ...).

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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