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BeitragVerfasst: Do Apr 29, 2004 23:24 
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Heisst im Spiel auch so, aber das da was ich gepostet habe ist eigentlich nicht für die Öffentlichkeit gedacht, sondern mein internes Changelog.

Was wiederum zeigt, dass man sich auch bei den Sachen, die "sonst eh niemand sehen wird" Mühe geben muss, weil man nie weiss, was später dann aus Faulheit per Copy & Paste doch irgendwo veröffentlicht wird. ;) SCNR

Ansonsten: Das ganze sieht unheimlich vielversprechend aus und ich freue mich schon richtig auf die zweite Demo!


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BeitragVerfasst: Do Apr 29, 2004 23:54 
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H, Konkurenz? ;)
http://www.golem.de/0404/31041.html


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BeitragVerfasst: Fr Apr 30, 2004 10:20 
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Wieso Konkurrenz? Andere Ansicht, andere Story, und v.a. komplett anderes System. Und an ein kommerzielles Produkt wie das neue R-Type (in dem es knapp 100 Spielerschiffe geben soll) werde ich alleine wohl nicht rankommen. Wie gesagt orientiere ich mich da lieber an den älteren R-Types (v.a. R-Type3 und Super R-Type auf dem SNES sind genial).

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BeitragVerfasst: Fr Apr 30, 2004 13:00 
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Ja, das ist doch was ganz anderes ;)
Aber gut, ich warte jetzt mal aufs Wochenende und Vllt.(glaube garnet dran) an die zweite Demo ;) man lässt sich ja doch wieder hängen oder hat zu viel zu tun ^^


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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 14:04 
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Also ;-)

22 Frames...
G-Force4MX
2.1 GHz

Glow und joystick deaktiviert.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 14:17 
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Öhm, das ist aber reichlich langsam. Mein Zweitrechner mit GF4 und 1,3GHz schafft da aber selbst mit aktivem Glow einiges mehr. Sicher das nicht irgendwo AA oder so eingestellt ist?

P.S. : Habs grade nochmal probiert und aufm Zweitrechner liegen die FPS mit aktivem Glow bei 1024x768 im ersten Level je nach Action zwischen 80 und 200FPS. Aber die GF4MX bremst da deinen Rechner wohl stark aus.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 14:33 
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Wenn ich arbeiten geh, kommt mal ne Radeon her, die kann ich mir halt noch net leisten ^^

Aber nochwas zum Spiel:
Wenn ich bissl unter der Mitte fliege, kann ich fast alle Level einfach durchfliegen, aussgenommen es sind zu viele Asteroiden.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 14:47 
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~->GEF<-~ Adler hat geschrieben:
Aber nochwas zum Spiel:
Wenn ich bissl unter der Mitte fliege, kann ich fast alle Level einfach durchfliegen, aussgenommen es sind zu viele Asteroiden.


Aber dann bekommst du am Ende einer Mission nicht die Prämien für Trefferquote und zerstörte Formationen.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 15:34 
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Hut ab, die v2 hat mir richtig Spaß gemacht, bis auf den Mission 3 Endboss der mit mir den Boden gewischt hat. :roll:
Sehr gut gefallen haben mir die Power-Ups, da es wesentlich schwieriger ist eine Formationen abzuschiessen, als vergleichsweise in R-Type, und hin und wieder eins von Nöten war. Auch die Grafik kann sich sehen lassen und das man nach der Mission shoppen gehen darf.

Bzgl. des Problems, daß es "sichere" Stellen gibt, wäre es evtl. eine Lösung, daß die Gegner - anstatt nur Projektile - auch Raketen verschiessen. Wenn die Raketen relativ träge sind, dürfte ein Spieler der sich viel bewegt kaum etwas abbekommen, derjenige der sich in einer Ecke verkriecht so ziemlich jede. Um das sicherzustellen könnten zerstörte Formationen eine Art Raketenabwehrsystem (Detonationsumleitung? :P) als Powerup geben, das automatisch eine bestimmte Anzahl an Raketentreffern absorbiert.

Gefundene Special Features:
-Der Setup beendet sich nach der Installation nicht selbst (mußte es mit Strg+Alt+Entf beenden)

-Im Einkaufsmenü muß man sehr fix das Waffensystem auswählen, ansonsten schaltet es sich permanent an/ab. Ich hatte das gleiche Problem und habe es mit einem Boolean gelöst:
Code:
  1.  
  2. function WndProc(...);
  3.  ....
  4.  case (Msg) of
  5.     WM_LBUTTONDOWN:
  6.     begin
  7.       ReleaseCapture(); SetCapture(h_Wnd);
  8.       Gamestate.MouseX := LOWORD(lParam);
  9.       Gamestate.MouseY := HIWORD(lParam);
  10.       if NOT Gamestate.LMBClickProcessed then
  11.         begin
  12.           Gamestate.LMBClickProcessed:=TRUE;
  13.           ProcessLMB;
  14.         end;
  15.       Result:=0;
  16.     end;
  17.     WM_LBUTTONUP:
  18.     begin
  19.       ReleaseCapture();
  20.       Gamestate.MouseX := LOWORD(lParam);
  21.       Gamestate.MouseY := HIWORD(lParam);
  22.       Gamestate.LMBClickProcessed:=FALSE;
  23.       Result := 0;
  24.     end;
  25.   ....

Die paar Schieberegler, die auch eine gedrückte Maustaste akzeptieren, setzen halt in ProcessLMB die Variable Gamestate.LMBClickProcessed auf false und ich hatte bisher keine Probleme damit.

-Als ich das Optionsmenü öffnen wollte kam ein Stoß folgender Meldung:


Dateianhänge:
Error.jpg [62.92 KiB]
94-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 15:43 
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Erstma thx fürs Feedback. Das mit dem Mausklick hab ich bereits ähnlich wie du geregelt, allerdings hab ich wohl vergessen die Zeit entsprechend hochzustezen, weshalb das Wählen der Waffen wohl wirklich etwas hakelig ist. Ist mir nur leider nicht aufgefallen, da ich das zu Testzwecken per Debugtaste in der Mission machen.
Das sich das Setup nicht beendet kann ich leider nicht nachvollziehen, liegt aber wohl an der Setupsoftware (Innosetup 4.2.2), mal sehen was sich da machen lässt (Win9x/Me?).
Die Fehlermeldung im Optionsmenü werd ich mir mal genauer ansehen, aber die Ausgabe lässt darauf schliessen dass das Spiel die von deinem System unterstützten Auflösung und Wiederholfrequenzen nicht korrekt ermitteln konnte. Werde das auf jedenfall versuchen zu beheben.

Das mit den Raketen ist ne gute Idee, und war so von mir auch schonmal angedacht. Werde dann diese trägen Rakten wohl früher oder später implementieren, das dürfte dann wie du sagst auch die Faulpelze zu ein wenig Bewegung zwingen (obwohl die ja eh bestraft werden, weil Geld flöten geht, und beim Endgegner kommt man damit nicht weit).

Ansonsten werd ich mich für die nächste Version wohl eher auf graphische Gimmicks beschränken. Auf jeden Fall sollten da Shadowvolumes drin, für die korrekte Selbstschattierung (das läuft bereits mit den Spielmodellen in einer externen Testanwendung), sowie evtl. der ein oder andere Shader. Angedacht hatte ich da Bumpmapping (das darf ja heute nicht mehr fehlen), sowei evtl. einen Level bei dem man auf einem Wasserplanten über dessen Oberfläche jagt und dann per Shader schöne Reflektionen zu sehen bekommt. Aber mal sehen was und wie ich diese Sachen jetzt implementieren. Spielerisch würde ich auch noch gerne die aus R-Type bekannten Helfer-Pods integrieren, entweder als Powerup oder im Hangar zum Kaufen. Mehr Mission wirds dann natürlich auch geben.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 16:09 
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Son of Satan hat geschrieben:
Das sich das Setup nicht beendet kann ich leider nicht nachvollziehen, liegt aber wohl an der Setupsoftware (Innosetup 4.2.2), mal sehen was sich da machen lässt (Win9x/Me?).
Die Fehlermeldung im Optionsmenü werd ich mir mal genauer ansehen, aber die Ausgabe lässt darauf schliessen dass das Spiel die von deinem System unterstützten Auflösung und Wiederholfrequenzen nicht korrekt ermitteln konnte. Werde das auf jedenfall versuchen zu beheben.

Ich habe Windows 98 SE und den nVidia Treiber 53.04 installiert. Vsync ist an (hat abgeschaltet den selben Fehler produziert) und auch die Wiederholfrequenz manuell auf 75Hz zu setzen brachte den selben Fehler hervor.

Bzgl. des Endgegners hätte ich eine Frage: welches Waffensystem benötigt man denn, um den zu schaffen? Mein Problem war eher das der mich in weniger als 10 Sekunden einäschert hat und ich den Schüssen überhaupt nicht ausweichen konnte (jaja lacht nur) :wink:

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 16:38 
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Anerkannte Shoot-em-Up'ler empfehlen für solch schwere Kaliber das Multi-Schuss-System ;) Andere Waffen sind bei dem Endgegner wirklich verdammt schwer, das geb ich offen zu. Wird sich aber mit zukünftigem Balancing verbessern.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 16:58 
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Das ganze sieht schon mal ziemlich genial aus. Besonders gut gefällt mir das Intro(auch wenn unvollständig).
Die Waffen sind auch wirklich gut gelungen.
Der Warptunnel Effekt bei dem Endgegner ist übriegens absolut Klasse :shock:
Auch das GUI gefällt mir sehr gut :)
Ist schon ziemlich Klasse was du da alleine aus dem Boden stampfst :!:


Aber da es dir hier sicherlich eher um Bugs und Kritig geht will ich gleich mal los legen :wink:

1) In Mission 2 kann ich komischerweise etwas weiter(aber nicht sehr viel) aus dem Bildschirm raus fliegen so das das Schiff nicht mehr zu sehen ist.

2) Der nächste Bug kommt durch eine kleine Eigenart der Logitech iTouch Software. Sobald man in OpenGL Anwendnugen eine Taste drückt welche Status Text auf dem Bildschirmanzeigt geht die Framerate in jeder OpenGL Anwendung auf unter 1 fps runter. Das hat bei Terrorcide jedoch zwei negative Auswirkungen :
a) http://people.freenet.de/BilliBerserker/Upload/TC1.jpg
man kann richtig weit aus dem Bildschirm raus fliegen sobald man während die Framerate auf 1 ist einfach weiter fliegt (wieder rein fliegen klappt ohne Problem)
b) http://people.freenet.de/BilliBerserker/Upload/TC2.jpg
Bei der Formation des Endgegners kommt es zu einer solchen witzigen Formationsänderung...

3) Generell ist der Schwierigkeitsgrad imo etwas hoch. Ohne Waffen Cheat habe ich es erst im 6ten Anlauf geschafft überhaupt eine dieser Kugeln des Endgegner zu zerstören.(weiter bin ich nie gekommen). Mit Waffen Cheat habe ich dann immerhin nur 3 Anläufe gebraucht um ihn komplett zu zerlegen...
Aber auch sonst ist es stellenweise bei manchen Gegner etwas komisch,
wie soll ich Gegner zerstören die genau gerade fliegen und geradeaus Feuern? Diese kann man mit den einfachen Waffen nicht zerstören ohne selbst übelst getroffen zu werden...

4) Die Schrift mit der Missionsbeschreibung im Hangar ist imo verdammt schlecht zu lesen

5) Eine generell etwas erhöhte Spielgeschwindigkeit wäre denke ich gar nicht mal schlecht. Nur ein kleines bisschen schneller. Oder extra Bonus Missionen ohne Gegner wo der Spieler nur in einer Mörder Geschwindigkeit durchs Level fliegt und Asteroiden ausweichen und Bonus Zeug einsammlen muß. :)

FPS mäßig lief das ganze eigentlich sogar mit Glow verdammt gut. Auf meinem 1.4 Ght Athlon, 512 MB RAM, Radeon 9500 hatte ich keine Probleme(und das wobei ich noch ein 3D MMORPG im Hintergrund laufen hatte was permant 40% CPU Leistung braucht)


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BeitragVerfasst: Sa Mai 08, 2004 17:31 
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@1. & 2. :
Liegt am Timebased-Movement, das auf solche Sonderfälle nicht vobereitet ist. Wenn die Anwendung dann kurz komplett zum Stillstand kommt, passieren solche Sachen. Lässt sich leicht nachvollziehen wenn man das Spiel im Fenstermodus startet und mal Alt drückt. Da passieren dann nämlich solche Sachen. Eigentlich dürfte das ja bei ner Vollbildanwendung kein Thema sein, da die ja exklusiv lauft (laufen) sollte. Werd mich da aber trotzdem evtl. mal drum kümmern.

@3. :
Hab ich ja oben schon gesagt. Ich wollte die Demo halt noch dieses Wochenende rausbringen und daher hats mit dem Balancing leider nicht so geklappt wie ich wollte. Bis heute morgen wars übrigens noch so das die Spielerwaffen weitaus weniger Schaden anrichteten, hab das aber dann noch schnell etwas entschärft. Balancing ist halt wie gesagt selbst bei einem simplen Spiel recht aufwendig, aber in der nächsten Version wirds definitiv ausgeglichener sein.

@4 :
Ich weiss, aber bei mir in 1280x960 (4xAA) war das sehr gut lesbar. Musste dann aber auch leider feststellen das besonders in 1024x768 und abwärts die Lesbarkeit der Schrift stark leidet. Werde das dann auch in der nächsten Version verbessern.

@5 :
Das kommt auch. Mir selbst ist die Spielgeschwindigkeit auch noch ein wenig zu gering, also wird sie generell etwas angehoben. Solche Hochgeschwindigkeitslevel wie du angesprochen hast sind auch geplant, dann aber nicht in nem öden Asteroidenfeld, sondern evtl. in nem riesigen Trümmerhaufen oder Minenfeld.

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BeitragVerfasst: So Mai 09, 2004 06:47 
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Registriert: Mo Apr 05, 2004 19:51
Beiträge: 105
Also, ich habe die zweite Beta jetzt auch mal getestet. Die Grafik gefällt mir richtig gut, das Intro sieht wirklich toll aus. Wenn dahinter noch eine stimmige Musik kommt, ist das bestimmt richtig genial. Das User-Interface gefällt mir ebenfalls sehr gut; du hast wirklich Talent im Umgang mit den entsprechenden Render-Programmen.
Auf meinem PC (P3 1 GHz, 512 MB RAM, GF4 Ti4200) läuft das Spiel in 1024x768 @ 85 Hz mit Vollbildglow perfekt flüssig.

Hier sind meine Kritikpunkte / Anregungen:
- Der Text im Briefing und der Datenbank ist schlecht zu lesen. Zwar ist es möglich, aber es strengt ziemlich an. Vielleicht den schwarzen Schatten hinter den Buchstaben weglassen, dann ist das vermutlich schon problemloser.
- Den Mauszeiger finde ich nur bedingt gelungen. Sieht zwar schön aus, hat aber keine erkennbare Spitze, da er ein (beinahe?) gleichseitiges Dreieck ist. Ich fände es besser wenn er schmaler wäre, so dass klar die Spitze oben links zu erkennen ist.
- Die gegnerischen Geschosse sind nur sehr schwer auf dem bunten Hintergrund auszumachen. Hinzu kommt dann noch, dass ich es schwer zu erkennen finde, wo mein Schiff anfängt bzw. welche Gegenstände / Schüsse mein Schiff noch treffen und welche nicht.
- Das Zielen fällt extrem schwer. Ein Fadenkreuz und Schüsse die sich an einem bestimmten Punkt kreuzen (wie in so ziemlich jedem 3D-Weltraum Spiel) wären vermutlich hilfreich.
- Noch blöder wird's, wenn ich versuche das gegnerische Schiff in der Mitte zu treffen. Dann verdeckt mein eigener Fighter die Sicht auf den Gegner und dessen Schüsse. Nicht so der Hit... Auch wenn das das Spielprinzip ein bisschen verändert - hast du schonmal ernsthaft über eine First Person-Perspektive nachgedacht? Damit meine ich nicht mehr Bewegungsfreiheit, sondern genau das selbe wie bisher, nur eben die Kamera als First Person ausgelegt.
- Der Glow sieht toll aus, aber meiner Meinung nach verwendest du ihn zu oft / zu stark. Warum müssen die Asteroiden glühen?
- Ich vermisse schmerzlich eine Maussteuerung. Bisher habe ich jeden Shooter von Raptor über Tyrian usw. mit Maus gespielt, weil man so am meisten Einfluss auf das Schiff hat (insbesondere wie schnell es sich bewegt). Mit Tastatur gibt's immer nur bewegen oder nicht bewegen. Das finde ich nicht so toll.
- Im Intro wird das ö als das norwegische o mit / durch angezeigt.


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