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BeitragVerfasst: Mi Mär 17, 2004 16:17 
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@Loosy: Erstellst Du für hede Schriftgröße eine eigene Textur oder scallierst du das ganze? (Vermute mal ersteres).

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Mi Mär 17, 2004 16:20 
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Ich meinte damit, dass ich eventuell nen Complett anderen Button Style einlesen möchte...Also das man den Componenten mit auf den weg gibt aus welchen Texturen sie ihre Oberfläche Laden sollen. Wenn ich zum Beispiel jetzt ne mehr 3D betonten Skinn oder nen Runderen Button haben möchte, dass ich nur die texturen ändern muss. Wie du das jetzt machst (du änderst ja nur die Farbe vorm Zeichnen der Texturen. Stimmts!??) is ja net das Thema.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 17, 2004 17:04 
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@Shod: Lossy. Ein kleiner aber feiner Unterschied. ;-)
Aber zu deiner Frage Jain. In dem Bild befinden sich 3 unterschiedliche Schriftarten.
Auf Button 2: Tahoma Bold (256x256)
Auf allen anderen Buttons: Tahoma ohne Bold (256x256)
Und die Texte sind alles Comic (512x512) und die Größe wurde mittels einer Property eingestellt. Diese wird direkt Scalef übergeben. Und in ein paar Berechnungen benutzt.

@Flash: JA. Die Klassen sind so aufgebaut, dass du ihnen eine Textur zuweist und den Rest mittels Rects oder ähnlichem einstellst. Er bastelt sich dann, in abhängigkeiten von irgendwelchen States (Down, Checked, etc), die entsprechenden Flächen. Welche Textur du da verwendest spielt überhaupt keine Rolle. Ich dachte das würde man anhand der total unterschiedlichen Screenies sehen. :roll:
Und ja in den unteren Fenstern habe ich nur die Farben verändert. Abgesehen davon, dass die Textur eine vollkommen andere ist.

Und für den Fall, dass gerne etwas transparent haben möchtest kannst du dies mittels zwei properties einstellen. Eine für den Alphatest und eine fürs Blending. Allerdings wird der Mousehittest in einem Rechteck statt finden. Das werde ich auch nicht ändern. Das kann ich dir jetzt schon verraten.


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BeitragVerfasst: Mi Mär 17, 2004 20:14 
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Lossey...mal ehrlich... DAS KLINGT SUPER!! :P

Mal ehrlich... wenn du da mal deine Priorität drauf setzen könntest fänd ich super... Das Ding wird echt nützlich... Ich hoffe es wird so einfach wie deine glBitmap.pas zu Bedienen.
So wie ich das mitgegrigt hab bastelst du an nem Editor. Und der haut dir dann feinen Delphi OpenGL Code raus!? Das is dann richtig fein... (Nachjustieren kann man zur not ja immer noch von Hand)

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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 08:57 
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Ohh. Das wird wird ja immer schlimmer. :shock:

Ich hoffe doch mal sehr stark, dass man die so leicht bedienen kann. Stammt ja schließlich alles aus ein und der selben Feder. Aber es wird definitiv erst morgen, da ich heute erst sehr Spät an meinen Rechner komme. Wenn überhaupt.

Aber zum Verständniss der Editor erzeugt Quellcode. Das ist richtig. Aber da wird kein bisschen OpenGL drin sein. Das befindet sich nämlich in den Klassen und nur die wird man in dem Quellcode wieder finden.

@Prioritäten: Hmm. Wie sage ich das jetzt am einfachsten. Momentan hat etwas anderes die größte Prio. Momentan streife ich durch Ancaria und schlachte feindliche Armeen nieder. :twisted:
Gleich danach befinden sich dann die Komponenten. Und da tut sich ja auch immer wieder was.


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 10:29 
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Lossy eX hat geschrieben:
@Shod: Lossy. Ein kleiner aber feiner Unterschied. ;-)


:oops: Peinlich. Sorry! :oops: :wink:

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 10:43 
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Warnung der nachfolgende Text beinhält 100% Off-Topic.

Fipptehler oder Bechstabenverwuchselungen können ja jedem mal passieren. ;-)

Ich bin was das angeht aber auch ein bisschen kleinlich.


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 12:45 
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Klingt ziemlich nützlich, was du da vorhast (übrigens gefällt mir der Programmierstil von glBitmap sehr gut - wenn ich Source begutachte, finde ich die Ästhetik auch nicht ganz unwichtig).

Und was den Nick "Lossy Ex" angeht:
hat der eigentlich eine tiefergehende Bedeutung?

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 13:58 
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Das sehe ich allerdings auch so und schließlich will ich mich ja in meinen eigenen Quellen zurecht finden. (Der ein oder andere vielleicht auch) Deswegen ist die gute Lesbarkeit ein sehr wichtige Kriterium für die Quellen. Erweiterbarkeit und einfache Bedienung im übrigen auch.

Ja. Meine Name hat ne tiefere Bedeutung. Nur mal kurz um dessen Bedeutung zu erklären. Also Lossy ist ja recht bekannt. (Verlohren). Und das X isn Stück aus meinem Namen von meinem sterblichen Ich. Also der Erste Buchstabe. Setzt man das zusammen. Verlohrener X....
Und die tiefere Bedeutung davon erkläre ich jetzt mal nicht. :twisted:


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:25 
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Ich hatte mal für ein "schlafendes" Projekt ein Menu gebastelt, welches größen unabhängig ist. Dafür habe ich erst mal eine Klasse TRahmen geschreiben welche insgeamt 9 Flächen zeichnent, nämlich die Mitte, die 4 Ecken und die 4 Seiten. Der Nachfolger davon ist TGLMenu welche die Draw Procedure um Buttons erweitert und Funktionen bereit stellt die das Klick-Verhalten abhandelt. Von dieser Klasse aus habe ich dan die verschieden Menus abgeleitet. Welche nur noch in dem Construtor unterscheiden, welcher die ButtonAnzahl und das was draufsteht festlegt.

Da ich dieses "schlafende" Projekt mit Flowstar zusammen gemacht habe, poste ich den direkten Code (zumindest noch) nicht.

MfG
IFlo

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:33 
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Nochma was zu Texturen für Menüs...als ich so im meinem Bett lag und über Gott und die Welt sinnierte kam ich auf SOS Texturierungs Tut. (Das nebenbei sehr gelungen ist) Da kam ich auf folgende Idee.
Es war ja die rede davon, dass man Power of 2 Texturen braucht. Für eine 1024x768 MenüTextur bedeutet dies, ein vergrößern auf 1024x1024 (da für die breite keine kleinere Potenz von 2 funktioniert). Diese leere weise Fläche könnte man ja jetzt für submenüs, Button Texturen und was sonst so innerhalb des Großen Menüs benötigt wird verwenden. Da ja alles in einer Textur steht, benötigt man keine Texturwechsel mehr(die Performance raubend wären) sondern muss nur einmal alles laden.

Soweit die Theorie. Is dass ne brauchbare Idee??

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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:35 
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So hab ich es bei meinem Menü auch gemacht. Eine PoT-Textur auf der alle Elemente meiner GUI drauf sind. Also Rahmen des Fensters (Ecken, Titelleiste, Statusleiste, usw.) und alle anderen Sachen wie die Teile der Buttons, Checkboxen, usw.

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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 16:46 
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Hey Cool!!! Wenn man bedenkt, dass ich mir das selber hergeleitet hab...
Ein Silberstreif am Horizont. :D
Du hast mal was von den Path sachen in Photoshop erzählt, also ich kann mit denen gar nix anfangen... Wie arbeitet man den mit den Dingern???

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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 17:57 
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moin flash, so weit ich weiss sind die paths nur für anims, nichts für texturen, außer du exportierst alle einzeln

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BeitragVerfasst: Do Mär 18, 2004 18:06 
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Ne, damit kann man Ebenen aus grundlegenden Primitiven formen, sogar mit booleanschen Operatoren. Da gibts dieses Rechteckwerkzeug in der Toolleiste, über das man auf diese Einstellungen kommt.
Allerdings heissen die Formen an sich logischerweise Formwerkzeuge. Wie man damit umgeht steht in der Anleitung, aber ich hab ja mal nen Screenshot gepostet wo man in etwa sieht wie ich einen Teil meines Hauptmenüs aus diesen Formen zusammengesetzt habe. Sowas hinzubekommen ist aber eher Übungssache.

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