Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Komisch, evtl. irgendwelche Tastatursoftware die dazwischen hängt. Hab an insgesamt vier verschiedenen Eingabegeräten getestet (Meine Logitech Tastatur, billige PS/2-Tastatur, Saitek USB-Joystick und Sidewinder-Gamepad), und überall hat die Steuerung ordnunggemäß geklappt. Zumal da ich diese über normale Win32-Aufrufe erledige (GetAsyncKeyState bzw. GetJoyInfo) wundert mich das doch schon.
so, habe auch ein biserl gespielt... performance war kein problem: ~80 fps in den meisten missionen, am anfang der letzten am anfang ~35, etwas später ~50 fps.
ach ja, eine option, die achsen des joysticks einzeln zu invertieren - besonders hoch/runter - wäre sicherlich angenehm. bin in der ersten mission ständig gegen asteroiden geknallt, da ich schwierigkeiten hatte, in die richtige richtung auszuweicehn und bin dann meist direkt mitten in die asteroiden geflogen vielleicht solltest du auch probieren, die schüsse nicht komplett parallel zur schiffsrichtung abzugeben, sondern so, dass sich die beiden in etwas Entfernung kreuzen - das macht die sache imho etwas präziser.
Ich habe das Demo grad ausprobiert - folgende Kritikpunkte erscheinen mir erwähnenswert:
1) Beim Start schaltete es zuerst in die Auflösung 1024x768, dann geschah eine Weile nichts, sodass ich schon drauf und dran war, die Auflösung händisch wieder umzustellen und die INI-Datei zu editieren (ich nehme an, du schaltest die Auflösung um, entpackst die Daten und startest dann das Spiel - ein kleiner Ladebildschirm wäre nicht schlecht)
Das wars eigentlich schon mit der Kritik , alles andere (fehlender Sound, Musik, Powerups) ist mit der Betaversion zu erklären, bzw. ohnehin schon angeführt worden.
Die Story ist für einen Fan von alter Science Fiction und Abenteuerromanen einfach gut (ein Wurmlochdisruptor - super!) und könnte sogar noch etwas ausgebaut werden, da solche Erläuterungen (zumindest meine) Spielmotivation ungemein erhöhen.
Das Setting erinnert mich übrigens wirklich an alte Abenteuergeschichten (a'la Dr. Fu Man Chu), was eventuell auch durch die (beabsichtigte oder unbeabsichtigte) Verwendung des Symbols des eisernen Kreuzes bedingt sein dürfte.
Die Grafik ist toll und sieht mit einigen zusätzlichen Effekten garantiert perfekt aus.
Die Steuerung scheint mir sehr gut gelungen, und nach dem ersten Versuch (bei dem ich zuerst dachte "der spinnt doch, so viele Asteroiden auf einen loszulassen") kam ich gut damit zurecht - die Perpektive funktioniert sehr gut, und erlaubt mehr Freiheiten, als ein horizontal oder vertical Scroller, ohne dabei das einfache Spielprinzip aus den Augen zu verlieren - mir fiel dabei auf, dass du dennoch nur 2D-Formationen verwendest, wobei hier ohne weiteres auch "Keil"- oder Glockenformationen möglich wären, ebenso, wie rotierende Kugeln (oder andere Körper), die aus Angriffsschiffen zusammengesetzt sind - interessant wären auch ungeordnete Gruppierungen von Feindschiffen, die ihre Formation erst einnehmen, wenn man in Sichtweite kommt.
Schön wäre (eventuell sogar als PowerUp) ein Highlighting, der Objekte, die in der Schussbahn liegen.
Wenn ich mir die Asteroiden so ansehe, scheint mir eine Bounding Sphere zur Zeit auszureichen, für welche sogar eine halbwegs physikalisch korrekte Kollisionsreaktion mit wenig Aufwand berechenbar ist.
Ansonsten hat das Spiel, trotz des frühen Stadiums, Kultpotential - und wenn's dann noch einen Missionseditor gibt, in den man eigene Hintergründe einfügen kann, und aus den vorhandenen (oder aus 3DS Dateien sogar neu importierbaren) Raumschiffs/Asteroidentypen eigene zusammengesetzte Missionen mit Story zusammensetzen kann, wird dies sicherlich ein Dauerbrenner.
Hast du dir eigentlich bezüglich Sound und Musik schon was überlegt ?
Ok, er geht.
Es lag nur daran das die Schulcomputer-Browser das irgendwie nicht auf die Reihe bekommen haben.
Jetzt mach ichs von zu Hause mit einem Highspeed-56K Modem (2,6 KB/sec)
Wie hast du geschafft das die Demo so klein bleibt.
Ich hätte mir da was im 20 MB-Bereich vorgestellt.
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Mars hat geschrieben:
1) Beim Start schaltete es zuerst in die Auflösung 1024x768, dann geschah eine Weile nichts, sodass ich schon drauf und dran war, die Auflösung händisch wieder umzustellen und die INI-Datei zu editieren (ich nehme an, du schaltest die Auflösung um, entpackst die Daten und startest dann das Spiel - ein kleiner Ladebildschirm wäre nicht schlecht)
Ja, Ladebildschirm kommt auf jeden Fall, da es besonders bei langsameren Festplatten beim Start länger dauern kann. Entpackt wird allerdings inzwischen nix mehr, alle Daten (Texturen, Modelle, XML-Dateien) werden jetzt direkt aus dem Stream geladen. War zwar ein wenig Aufwand meinen Basecode auf das direkte Lesen aus dem Stream umzustellen, hat sich aber auf jeden Fall gelohnt.
Mars hat geschrieben:
Die Story ist für einen Fan von alter Science Fiction und Abenteuerromanen einfach gut (ein Wurmlochdisruptor - super!) und könnte sogar noch etwas ausgebaut werden, da solche Erläuterungen (zumindest meine) Spielmotivation ungemein erhöhen. Das Setting erinnert mich übrigens wirklich an alte Abenteuergeschichten (a'la Dr. Fu Man Chu), was eventuell auch durch die (beabsichtigte oder unbeabsichtigte) Verwendung des Symbols des eisernen Kreuzes bedingt sein dürfte.
Die Erläuterungen sind auf jeden Fall fest eingeplant, und im Hauptmenü gibts ja bereits einen (noch nicht funktionalen) Butten für eine Raumschiffdatenbank, in der man dann zu allen Schiffen (evtl. auch Objekten) detaillierte Infos bekommt. Das dicke Feindschiff mit dem eisernen Kreuz vorne drauf nennt sich übrigens "Nashorn", und wer sich ein wenig für den WWII interessiert, weiß das es da nen deutschen Panzer gab der auch so hieß. Das mit dem eisernen Kreuz ist Absicht, und man kann evtl. schon Dr.Eisenwinters Ähnlichkeit zu Addi und dessen Heerscharen erkennen. Ist gewollt, denn Adolf ist gilt ja gemeinhin als moderner Archetyp des bösen Diktators.
Mars hat geschrieben:
...mir fiel dabei auf, dass du dennoch nur 2D-Formationen verwendest, wobei hier ohne weiteres auch "Keil"- oder Glockenformationen möglich wären, ebenso, wie rotierende Kugeln (oder andere Körper), die aus Angriffsschiffen zusammengesetzt sind - interessant wären auch ungeordnete Gruppierungen von Feindschiffen, die ihre Formation erst einnehmen, wenn man in Sichtweite kommt.
Die Formationen sind nicht komplett 2D, aber man sieht kaum das die Schiffe z.B. in der horizontalen Formation nach aussen hin auch nach hinten verschoben sind. Der Formationseditor lässt nämlich Formationen in allen Dimensionen zu, Grenzen setzt da nur die eigene Vorstellungskraft. Aber es wird auf jedenfall neue und größere Formationen geben, und die Sache mit der Formationsbildung bei Sichtweite ist auch ne gute Idee.
Mars hat geschrieben:
Schön wäre (eventuell sogar als PowerUp) ein Highlighting, der Objekte, die in der Schussbahn liegen.
Genau das habe ich heute morgen auch gedacht, weshalb diese Feature auch schon im Spiel integriert ist. Man hat für jeden Waffenslot ein Fadenkreuz, das wenn die Schussbahn ein Objekt kreuzt, auf dieses Objekt gelegt wird (bessere Entfernungseinschätzung). Zusätzlich wird dieses Objekt dann auch noch gut sichtbar markiert. Muss eingestehen das dieser Effekt die Sache sehr viel einfacher macht.
Mars hat geschrieben:
Ansonsten hat das Spiel, trotz des frühen Stadiums, Kultpotential - und wenn's dann noch einen Missionseditor gibt, in den man eigene Hintergründe einfügen kann, und aus den vorhandenen (oder aus 3DS Dateien sogar neu importierbaren) Raumschiffs/Asteroidentypen eigene zusammengesetzte Missionen mit Story zusammensetzen kann, wird dies sicherlich ein Dauerbrenner.
Wie gesagt habe ich eigentlich vor die Tools zu veröffentlichen und will das Spiel so erweitern, das man zusätzlich zum Package auch eigene Dateien (Texturen, Modelle) verwenden kann.
Mars hat geschrieben:
Hast du dir eigentlich bezüglich Sound und Musik schon was überlegt ?
Nein, so ein Metal-Soundtrack wäre sicherlich was tolles, aber das Zeugs was ich so höre (und einige Bekannte von mir auch fabrizieren) ist definitiv zu hart für so ein Spiel. Hatte da aber schonmal jemanden der mir für Sidus Obscurus Musik gemacht hat, evtl. macht der dann auch was Metal-mäßiges für Terrorcide.
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bighead hat geschrieben:
Ich hätte mir da was im 20 MB-Bereich vorgestellt.
Den Großteil des Speicherplatzes nehmen ja die Texturen ein, und da ich aber alles in einem File untergebracht habe, lässt sich das natürlich super komprimieren. Und wenn ich die Hintergrundbilder nicht als TGA hätte speichern müssen (JPG hab besonders bei solchen Bildern einen zu hohen Qualitätsverlust), dann wäre der Download wohl noch kleiner geworden.
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Wenn man die JPG Qualität auf 100% stellt, dann ist die Komprimierung doch eigentlich verlustfrei ?
Nein, leider nicht, hab ich zuerst auch gedacht.Als Beweis hier mal ein Bildausschnitt, links JPG mit 100% Qualität (YUV 4:4:4, Kompression=1), rechts das TGA (beides als PNG, damits nicht verfälscht wird, ausserdem Gamma=2.40 um die Unterschiede besser zu erkennen) :
Wie deutlich zu sehen, gibts auch hier die für verlustbehaftete Komprimierung typischen "Kräuseleffekte".
P.S. : Habe grade gesehen das PNG sehr viel besser komprimiert als TGA, und das ohne Verlust. Werde mich dann wohl mal durch dessen Dateispezifikationen wühlen und entsprechend meinen Texturenloader erweitern.
Mir kamm da gerade so ne Idee... galube das hatte hier noch keiner angesprochen...
Es wäre cool, wenn ein Schutzfeld sichtbar wird (nur kurz) wenn ein asteroid auf das Raumschiff knallt. Vorrausgesetzt ich habe noch Schildenergie.
Das würde das ständige auf die Balken gucken bissl einschränken
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Du musst nicht ständig auf die Balken gucken. Wenn du einen Treffer einsteckst, dann hast du doch das Aufblitzen am Bildschirmrand. Blau wenn du noch Schilde hast und Rot wenn es ein Hüllentreffer war. In meinen Augen ist das ausreichend, aber das mit dem Aufblitzen des Schildes mach ich dann evtl., ist ja recht einfach implementiert.
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