Normale Textur und die "Umgebungstextur" mit Alphablending überblenden lassen oder was?
Sowas wie bei dieser Kanne im Tut? hab das noch nicht gemacht...
Mit AlphaBlending,Multitexturing oder am Besten mit Shadern. Die Environment Map wird normalerweise addiert oder multipliziert. Man kann die EnvironmentMap vorher noch mit einer Gloss Map muliplizieren, um festzulegen, welche Stellen mehr oder weniger und in welcher Farbe sie glänzen sollen. Als statische Environment Map ist eine Cubemap geeignet. Man kann aber auch noch die Szene dynamisch hineinrendern. Bei UT2003 werden beim Wasser aber nur statische Cubemaps mit genau der gleichen Technik wie bei der Teekanne verwendet und das reicht oft aus um sehr gut auszusehen.
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Da Sache mit dem Enivornment Mapping ist ne gute Idee, da hab ich ehrlich gesagt garnicht dran gedacht, obwohl sich das für Raumschiffe und Co eigentlich sehr gut eignet. Auch die Sache mit der Glossmap überleg ich mir mal, aber da ist wohl v.a. die Erstellung einer solchen Map nicht ganz einfach, während die Implementation ja nur ne Sache von wenigen Minuten wäre. Bin momentan aber wie gesagt eher mit dem Content beschäftigt und erst wenn der steht kommen die technischen Gimmicks wie Shader, Environmental Mapping usw.
Also Terrorcide schaut schon jetzt phänomenal gut aus, und auch wenn man von DX7 Karten ausgeht, darf man mindestens zwei Textureinheiten und Cubemaps erwarten, sollte also kein Problem sein Environmental maps hineinzubringen - ich freue mich schon auf die erste Version, die schon ziemlich "spielbar" sein dürfte.
Wie machst du es mit der Musik, komponierst du die auch selbst? Schön wären ja ein paar Metal Klänge, vielleicht findet sich ja eine Band, die die Möglichkeit nutzen möchte, sich selbst auf diese Weise auch etwas in die Öffentlichkeit zu rücken
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Solange das net zu Hardcore wird 8)
Aber mal zu deinem Hintergrund: Du hast doch hoffentlich verschiedene Hintergründe für verschiedene Level. Nich das das schöne Spiel sonst optisch zu eintönig wird. (Gibt ja soviele Nebel die Hubble fotografiert hat)
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Stimmt.... Naja...Sollte eventuell mal ernsthaft über nen Blindenbildschirm nachdenken...
Edit: Hatte gerade eine kleine Unterhaltung mit SOS über eine "Nebensächlichkeit" in seinem Spiel. Da es ihm lieber war das im Forum zu bereden hier nochmal ne Zusammenfassung:
Ich: Wie bastelst du deine Menü grafik in dein Spiel
SOS: Als Textur auf ein Quad.
Ich: Wie groß machst du die den?? Wegen Auflösung und Geschwindigkeit?
SOS: 512x512 für die GUI bei rechteckigen sachen 1024*128. Geschwindigkeitsprobleme gibbet bei so wenigen Texturen net. Auch auf älteren exemplaren sollte sowas mit stabilen >=100 FPS laufen.
@SOS: Hoffe alles korrekt wiedergegeben zu haben.
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Ich hätte da nochmal eine Programmiertechnische Frage:
Wie machst du (ihr) das in euren Spielen. Ihr habt doch ur eine Zeichenfläche...codiert ihr da den Spielstatus (Intro = 1 MainMenü = 2 ...) und fragt die ab (also ne Art Statemaschine) oder macht ihr dass anders.
Bzw. wie machen dass commerzielle Spieletitel (Es wurden ja einige Codes veröffentlich, aber ich bin zu faul nur wegen dieser Frage mir gigabytes zu saugen 8) )
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immer wenn ich den projekt-thread lese fang ich an zu wibbeln und will eine demo spielen sieht einfach genial aus. großes lob an den schöpfer ich spiel zwar sonst wenig, aber das spiel gefällt mir jetzt schon
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Das mit dem Wibbeln ist doch die perfekte Voraussetzung, quasi Force-Feedback umsonst (solange mans kontrollieren kann)
Bemüh mich aber morgen oder spätestens übermorgen die Demo hochzuladen. Hab heute noch ein paar Grafiken gemacht, ein wenig Balancing und Playtesting. Schreibe just in diesem Moment an der Readme, bevor ich dann noch ein wenig an meinem Missionsscripter ändere um meinen Einheiten sagen zu können das diese nicht immernur geradeaus fliegen sollen. 3 von 4 (evtl. 5) Missionen stehen bereits, also liege ich ausnahmsweise mal gut im Zeitplan.
[Bugs]
In Mission 3 ist mir ein Grafikfehler aufgefallen. An dem Portal am Ende der Mission sind vier Lichter angebracht. Wenn die Projektile der Gegner auf selber Höhe wie die Lichter sind kommt es zu einem darstellungsfehler der Projektile.
Außerdem kommt es ab und zu vor das ein Asteroid durch einen anderen hindurch fliegt.
[Meinung]
Macht insgesammt einen wirklich guten Eindruck. Nur komme ich mit der Kamera Perspektive noch nicht so richtig zu recht. Es ist stellenweise sehr schwierig einzuschätzen ob man sich auf der richtigen Höhe zu einem Objekt befindet. Wie wäre es damit einfach die Kamera fest hinter dem Spielerschiff zu postieren so dass das Schiff immer in der Mitte des Bildschirms ist. Wenn es sich bewegt geht die Kamera dann halt mit.
Diese weißen Linien die den Eindruck der Geschwindigkeit vermitteln würde ich außerdem noch etwas dunkler machen. Oder auf jedenfall das sie dunkler gespawnt werden. So wie es aktuell ist sieht man in großer Entfernung ab und zu kleine weiße Pixel auftauchen. Wäre da denke ich besser wenn sie sehr dunkel/transparent starten und dann immer heller werden wenn sie dem Spieler näher kommen.
In Mission 1 würde ich den Sternehintergrund außerdem noch etwas anpassen. Die Nebel sind dort finde ich viel zu Hell. Ist der Hintergrund eigentlich nur eine Textur die auf ein Polygon gelegt ist oder steckt dort mehr dahinter?! Ist es in diesem Zusammenhang irgendwie möglich die Pak Datei von Terroice zu Öffnen so das man selbst den Content editieren kann? (z.B. andere Hintergrundbilder testen, etc. )
Für die sehr frühe Version sieht es jedoch verdammt gut aus
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