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Ich hätte Interesse an einem Tutorial (besser 2) was sich mit dem Themen:
1. Erstellen von Lowpolymodellen in 3DS, Was ist Lowpoly, Texturemapping in 3DS, Exportieren nach .3DS etc. (halt die Theorie und der 3DS Teil)
2. Verwenden von 3DS Loader (z.B. der von Noeska), Skalieren von modellen, Programmieren von Animationen (wie bewege ich Teile eines Models) usw. (der OpenGL/Delphi Teil)
beschäftigt. Hätte eventuell noch jemand Interesse an so einem Tutorial(s)?
Also ich würde prinzipiell Bedarf anmelden. Da ich sowas eh vorhab...
PS: Der 3DS Teil soll sich nur mit den Grundlegendsten Sachen beschäftigen. Die wichtigsten Funktionen und vorallem wie man richtig Texturiert.
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Flash hat geschrieben:
Ich hätte Interesse an einem Tutorial (besser 2) was sich mit dem Themen: 1. Erstellen von Lowpolymodellen in 3DS, Was ist Lowpoly, Texturemapping in 3DS, Exportieren nach .3DS etc. (halt die Theorie und der 3DS Teil)
Schau doch mal in die Tutorialsektion. Da findest du nämlich zwei recht aktuelle Tuts von mir, in denen genau das abegklärt wird. Nen Export nach 3DS kann man übrigens nicht erklären, da es da nix zu erklären gibt. Einfach Datei->Exportieren und fertig.
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@Tut: Cool! gibbet das auch zum Offline Lesen...(mit allen Files) Damit wäre Teil 1 ja feddisch
Ich hab ein Dorf gebastelt. Is knapp 5000 Polygone groß. Fällt das noch unter LowPoly?? Ich wollte des Dorf symbolischer weise in nem Spiel benutzen und mehrfach auf der Karte, woimmer ein Dorf ist, einsetzen. Oder is das zu groß?
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5000 Polygone sind für moderne Verhältnisse noch Low-Poly, da ich aber die Ausmaße deines Dorfes nicht kenne kann ich das nicht beurteilen.
Allerdings sollte man grade bei so einem Konstrukt wie einem Dorf, das aus diverse recht weit auseinanderplatzierten Objekte besteht, nicht einfach nur den komplette Mesh rendern.
Wenn du da ein Tut machen willst, dann sollten schon solche Sachen wie Sortierung der Dreiecke per Material rein (so hab ich Noeaskas Loader erweitert, bei mir werden die Modelle nach Texturen sortiert und dann in VBOs abgelegt, denn Texturenwechsel sind ja kostspielig), und natürlich auch irgendein Cullingalog, also z.B. Frustum-Culling auf per-Mesh Basis oder Occlusion-Tests.
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Ja, die Materialen sind ja mit den Texturen verbunden, also knapp gesagt ist Material=Textur. Ich hab den Loader folgendermaßen erweitert :
Oft besteht ne 3DS-Szene ja aus mehreren Meshes mit unterschiedlichen Texturen (oder aus einem Mesh, bei dem aber verschiedene Faces per Edit-Mesh verschiedene Texturen zugewiesen bekommen haben). Normalerweise rendert der Loader dann halt nacheinander alle Meshes und setzt jeweils vorher das Material (+Textur). Ich geh jetzt aber hin und sortiere alle Dreiecke aller Meshes in der 3DS-Datei nach Texturen (im Endeffekt also nach Materialien) und lege diese dann in VBOs ab, so dass eigentlich nur jede Textur beim Rendern einmal gebunden wird. Je nach Modell und Anzahl der Materialien macht das schonmal einige Prozent aus. Texturenwechsel sind ja bekannterweise (lieder) der so ziemlich aufwendigste Statechange unter OpenGL, wohingegen z.B. Shaderwechsel eher weniger Zeit kosten.
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Huch, dachte du wolltest sowas schreiben, da hab ich dich wirklich falsch verstanden.
@Offline-Version : Bei meinen neueren Tuts (auch das für VBO und Cubemaps) hab ich extra keine Dateien bzw. Beispielprogramme/Modelle mitgebracht. Dadurch ist der geneigte Leser nämlich eher gezwungen selbst was zu machen und so wird im Endeffekt der Lerneffekt verstärkt.
@Modell : Das sieht doch für den Anfang schonmal richtig gut aus. Wenns z.B. für sowas wie ein Strategiespiel herhalten soll, bei dem man das Dorf aus einer größeren Entfernung sieht ists wirklich gut gelungen.
@Tutorialvorschlag 2 : Das Laden von Modellen mit Noeaskas Loader ist so einfach, das es ein komplettes Tutorial nicht rechtfertigen würde. Die paar Zeilen Quellcode die man zum Laden und Darstellen der 3DS-Files braucht sind wirklich nicht der Rede werde. Und Animationen programmiert man da nicht, die werden im 3D-Studio gemacht und sind als Keyframes in der Datei abgelegt.
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Sicher kann man 3DS animieren, hab ich doch oben geschrieben. Das geht im 3D-Studio über den Keyframer. Ob Noeaskas Loader das in der aktuellen Version unterstützt weiß ich nicht. Das 3DS-Format ist für Animationen (da es bereits sehr alt ist) nicht so geeigent, das ist z.B. MS3D mit seinen skinnbaren Joints weit besser.
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1. Ja es soll in einem Strategiespiel verwendet werden. Sichtweite wird wohl noch etwas größer werden im Spiel. Ich arbeite gerade an Stadt-models später kommen noch andere Spezialgebäude etc.
@Animationen: Ich dachte da dran einzelteile des Meshs zu bewegen? Also Import des Meshs, dann teile speziefisch Manipulieren. Geht net?? Das wär natürlich scheiße...ähm schade... Hätte für ne Armee bestimmt gut gepasst.
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Sicher geht das, du hast doch im Loader Zugriff auf die einzelnen Meshes. Du musst dann halt einen Figur aus mehreren Meshes basteln wenn du per Hand über OpenGL z.B. den Arm bewegen willst. Aber normalerweise werden Figuren aus einem Mesh gebaut und dann per Joints/Bones und Skinning animiert (siehe MS3D). Im 3DS-Format gehen halt nur Animationen der einzelnen Meshes über Keyframes (Keyframe = Rotation, Translation und Skalierung im gegebenen Frame).
Ausserdem ist das doch unendlich umständlich wenn du das selbst machst, da musst du doch z.B. bei ner Animation die 10 Keyframes hast die 10 Matrizen für deine Keyframes selbst generieren und auch irgendwo im Programm hinterlegen. Da ists doch sinnvoller das direkt im 3D-Modeller zu machen. Von hand kann man sowas machen wenn man nur den Reifen eines Autos drehen will oder so, aber nicht bei ner kompletten Animationsphase.
Ist nicht notwendig - wahrscheinlich willst du ja ohnehin die 3DS Dateien in dein eigenes Objektformat rüberbringen - dazu musst du nur Noeskas Rendercode etwas umschreiben und kannst dann mit den Dreiecksdaten machen, was du willst (z.B. sortieren oder in Trianglestrips umwandeln)
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