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 Betreff des Beitrags: Automodell figurbethonter machen
BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 20:52 
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Hallo,

Ich habe jetzt ein Automodell geladen, noch nicht fertig aber naja...
Mein problem ist, dass es in C4D noch super aussieht und in meinem Spiel sieht es nicht gut aus... da sieht es aus als wäre es eine Fläche weil eben kein licht da ist und dieser gewisse 3D effect einfach nicht zum Vorschein kommt.

Ne Idee?


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 21:06 
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Beiträge: 1063
Wahrscheinlich hast du die Normalvektoren nicht importiert/berechnet/an OpenGL gesendet

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 21:18 
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Beiträge: 788
Sie sind ja da :-/ es sieht nur so aus, weil die texture an jeder stelle ziemlich gleich aussieht... ich möchte die Verkleidung meines "Quads" blau machen, bzw. den User bestimmen lassen, nur einfarbig sieht es halt dann aus wie eine Fläche, in C4D gibt es Licht... das brauch ich auch oder halt soetwas ähnliches
---edit---
Achso, das hast du ja damit gemeint, wie geht denn das?
Ich benutze noeskas loader!


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 21:50 
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Hmm, Noeska berechnet die eigentlich automatisch, allerdings nicht geglättet (wenn ich mich nicht irre).
Um geglättete Normalvektoren zu berechnen, langt es normalerweise aus, die Normalvektoren aller Dreiecke, von denen ein bestimmter Punkt ein Eckpunkt ist, zu addieren und den Ergebnisvektor durch die Anzahl der Flächen zu dividieren.

Allerdings sollten auch die "flat" Normalvektoren funktionieren: sicher dass das Licht eingeschaltet ist (glEnable(GL_LIGHTING) und das verwendete Material halbwegs was her macht (3DS Materialeigenschaften und OpenGL Materiale sind von den Features her nicht ganz deckungsgleich) ?

Ein Screenshot würde eventuell auch helfen.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 22:04 
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Beiträge: 788
Hallo,

Ich habe mal das Licht eingeschaltet, aber daran liegts nicht weil die Glanzfarbe die ich bei C4D eingeschaltet habe auf dem Matierial, wird nicht angezeigt... falls es nicht anderst geht, mache ich halt mehr Lichter hin... :)


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 22:14 
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Registriert: Mo Okt 27, 2003 17:46
Beiträge: 788
Achwas, ne andere Texturierung tuts am anfang auch ^^


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 23:12 
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Beiträge: 1063
"Glanzfarben" bekommst du unter OpenGL am Einfachsten mittels Sphere- und Cubemaps hin. Die Schnittpunktbeleuchtung von OpenGL greift hier nur bei sehr hoch aufgelösten Meshes gut.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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