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BeitragVerfasst: Sa Feb 21, 2004 19:05 
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Registriert: Mo Mai 27, 2002 16:29
Beiträge: 77
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Hallo
Gibt es eine Möglichkeit auf die Vertexdaten über einen anderen Indexbuffer zu rendern als die Texturinformationen?
Also das man dan z.B.: Einen Buffer {v1,v2,v3,v4,v5,v6..} hat und die Texturposition {t1,t2,t3,t4..} und die dann kombiniert über zwei Vertexbuffer benutzt, z.B.: (0, 1, 2, 3, 1, 2, 4...) und (1, 2, 0, 0, 1, 2, 3...), so dass OGL dann {v1 mit t2, v2 mit t3, v3 mit t1, v4 mit t1, v2 mit t2, v3 mit t3, v5 mit t4...}

BeniBela

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BeitragVerfasst: Sa Feb 21, 2004 20:35 
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Beiträge: 1063
Nein - indizes gelten im Batchbetrieb (Vertex Arrays, VBOs) immer für sämtliche Komponenten. Das ist aber keine (wirkliche) Einschränkung, da dies in Hardware schneller geht, als alle Komponenten separat indizieren zu müssen - es ist auch kein großes Problem sein Objektformat darauf einzustellen (z.B. Elemente separat zu verwalten, bei Bedarf aber kombinierte Buffer zu erstellen).

Hier habe ich mich ein wenig über die Thematik ausgelassen:
http://www.basegraph.com/bg/tutorials/ger_article_objbodyformat/objbodyformat.html

Natürlich hindert dich nichts daran, einzelne Elemente selbst nach Lust und Laune in beliebiger Reihenfolge in separaten Kommandos an OpenGL zu senden, und das Ganze in eine Displayliste zu kompilieren.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: So Feb 22, 2004 17:49 
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Beiträge: 77
Wohnort: Düsseldorf
Zitat:
Nein - indizes gelten im Batchbetrieb (Vertex Arrays, VBOs) immer für sämtliche Komponenten

Schade, trotzdem danke.

Zitat:
Natürlich hindert dich nichts daran, einzelne Elemente selbst nach Lust und Laune in beliebiger Reihenfolge in separaten Kommandos an OpenGL zu senden, und das Ganze in eine Displayliste zu kompilieren.

Eigentlich wollte ich es nur machen um Speicher zu sparen, dabei würden die DLs nicht viel nutzen.

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