Gute Idee dort alle (auch ältere) Shaderextensions auf einen Blick zusammenzufassen und dort auch Ressourcen unterzubringen.
Bin mal gespannt wann die ersten Demos eintrudeln.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hoffe auch dass das neue Forum bald recht rege genutzt wird, weshalb ich auch die Auflistung da gemacht habe. Und in Sachen Demos verrat ich nur so viel, das mein erstes glSlang-Demo bereits fertig ist und wohl demnächst auch veröffentlicht wird. Lars ist natürlich auch schon fleissig am werkeln.
P.S. : Wer noch gute Links zu Thema kennt, kann die dort ruhig an dem von mir sticky gemachten Thread anhängen.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
werde mir wohl oder überl irgendwann doch mal en neue GraKa zulegen müssen aber ich denke mal vorm Somemr wird das nichts..
bis dahin bestaune ich dann mal eure Werke
Ja das ist schon eine ganz andere Art der Entwicklung wenn man mal so eben was im Shader Quellcode ändern kann. Bis auf ein paar Treiberfehler sind die 128 Befehle im FragmentShader eine recht moderate Begrenzung, auch wenn natürlich mehr besser wären. Aber im Gegensatz zu den 4 Texturen mit jeweils dem Texture Env ein riesen Unterschied und vor (bald???) allem herstellerunabhängig. Kann ich jedem nur empfehlen. Selbst für "einfache" Dinge wie Lightmapping oder diffuses Bumpmapping ist so ein Shader eleganter als ein Block von glTextureEnv() Befehlen. Letztlich ist es sogar weniger Arbeit, weil man im Idealfall nur noch eine Render Funktion benötigt und den Shader austauscht und nicht RenderDies oder RenderDas.
Da es nun endlich glSlang gibt, braucht man das eigentlich nicht mehr
Das finde ich nicht: bis jetzt sind ATIs Radeon 9500+ Karten die einzigen Consumerkarten, die glSlang tatsächlich unterstützen (und auch das nur mit einigem Vorbehalt), während ARB_fp/vp bereits auf breiter Basis in kommerziellen Anwendungen eingesetzt wird.
Das ARB überlegt anscheinend eine Übernahme von ARB_fp/vp in die Core Definition - und ich halte es durchaus für sinnvoll, einen "FallBack" auf eine simplere Shader Definition zu haben, die eher esoterische Funktionen nicht unterstützt, dafür aber auf breiter Basis eingesetzt werden kann.
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