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 Betreff des Beitrags: Blending-Problem...
BeitragVerfasst: Mo Dez 29, 2003 11:45 
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Registriert: Sa Okt 12, 2002 18:43
Beiträge: 10
Hey!
Ich sollte mir wohl doch ein anderes Hobby suchen... :-(
Krieg schon wieder nit das zu sehen, was ich gerne sehen würde:
Bin im Mopment in Tutorial 7, beim Blending! Hab mir die Texturen runtergeladen, nach *.bmp umgeformt und eingebunden°! Einzln werden sie auch auf meine Quadrate gezeichnet, aber zusammen sieht man sie nie :-(
Hier mein Code für die Masking-Sache, ziemlich in der Mitte:
Code:
  1.  
  2.   glEnable(GL_BLEND);
  3.   glBlendFunc(GL_ONE,GL_DST_COLOR);
  4.  
  5.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]);
  6.     glColor4f(1,1,1,0.5);
  7.   glBegin(gl_Quads);
  8.       glTexCoord2f(0,0);
  9.       glVertex3f(-1,-1,0);
  10.       glTexCoord2f(1,0);
  11.       glVertex3f(1,-1,0);
  12.       glTexCoord2f(1,1);
  13.       glvertex3f(1,1,0);
  14.       glTexCoord2f(0,1);
  15.       glvertex3f(-1,1,0);
  16.   glEnd;
  17.  
  18.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[1]);
  19.   glColor4f(1,1,1,0.5);
  20.   glBegin(gl_Quads);
  21.       glTexCoord2f(0,0);
  22.       glVertex3f(-1,-1,0);
  23.       glTexCoord2f(1,0);
  24.       glVertex3f(1,-1,0);
  25.       glTexCoord2f(1,1);
  26.       glvertex3f(1,1,0);
  27.       glTexCoord2f(0,1);
  28.       glvertex3f(-1,1,0);
  29.   glEnd;
  30.  

Dämlicherweise sehe ich jetzt lediglich die Rock Textur, die in tex[0] drin ist, habs überprüft! In tex[1] befindet sich 100%ig die dgl-Textur, hab ich auch überprüft...
[edit]
*grml* Auch glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO) funzt nit :-( Man sieht immer noch die erste Textur!!
Hoffe, ihr helft mir noch mal!


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BeitragVerfasst: Mo Dez 29, 2003 12:01 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Es könnte eventuell am ZBuffer liegen. Probier mal ob es mit gldisable(gl_depth_test) funktioniert.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 29, 2003 12:11 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Wenn du den Depthtest nicht deaktivieren kannst, weil du sonst Schwierigkeiten mit nach vorne rückenden Flächen bekommst. Dann kannst du auch "glDepthFunc(GL_LEQUAL);" benutzen. Damit änderst du die Dpthfunc und somit werden auch Flächen gezeichnnet die genau auf einer anderen liegen. Und nicht nur die die darüber liegen. Standard steht die DephthFunc auf GL_LOWER;


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BeitragVerfasst: Mo Dez 29, 2003 16:40 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Wenn du folgendes hinschreibst:
Code:
  1. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO)

Dann darfts du dich nicht wundern,
wenn Opengl genau das macht was du angeordnet hast. :wink:
Es nimmt von der einen Textur alles (GL_ONE) und von der andern gar nichts (GL_ZERO).
Schau dir mal das Turial genau an,
da wird als erstes "aus Spaß" genau das gemacht.
Also nicht verwirren lassen. :D
Mfg
IFlo

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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