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 Betreff des Beitrags: zu viele polygone für die CPU???
BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 07:50 
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Hab ein Programm zur darrstellung von Mandelbroten geschrieben,wasdass ioat dürfte bekannt sein.´
falls nicht die darrstellung ist wie ne grosse landschaft (400*400 Kästen)
also 3.2 Millionen Polygone ohne texturen nur mit farben.
Jedenfalls macht der blödsinn unabhängig von der Grafikkarte (Hab mit geforce2 gts / " 2 ultra / " fx 5900 getestet mit cpu mit 1,4 GHz) nurnoch 10 FPS. Und die CPU auslastung ist bei 100%.
Dabei sind die einzigen "rechnungen" die ich ausführe dass laden der Koordinaten für die "Landschaft" aus einer 2 dimensionalen array. und dassselbe mit den Farben und der höhe. hab die variablentypen schon auf integer und single runtergeschraubt, aber nix hatt sich veränderet. Hab nun nicht so viel ahnung von den genauen abläufen in der Harware, aber liegt dass an der pbermitlung von zuvielen daten aus RAM an die Grafickkarte oder watt is da los??

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BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 08:14 
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Mit Sicherheit. Wenn du diese Daten itterrativ überträgst. Also mit zwei verschachtelten Schleifen, dann wird er dabei ziemlich kotzen. Weil du dann deiner CPU sagst er solle bei jedem Bild die gesammten Daten über den BUS schicken. Der ist zwar schnell aber irgendwo ist dann auch schluss. Und so ist es auch enorm mit von der CPUGeschwindigkeit anhängig.

Also für ein Mandelbrot könntest du das evtl. als Textur machen. Sprich du berechnest dein mandelbrot in eine Textur und stellst diese dann in OpenGL dar. Oder wenn du unbedingt Polygone benutzen möchtest, dann solltest du diese per Vertex Buffer Object (VBO) ablegen und nur das ändern was sich auch tatsächlich ändert. Mit VBO's legst du die Geometrie in der Grafikkarte ab. Und da bräuchtest du bei dem Mandelbrot nur die Farben anpassen. Wobei sich da eine Textur wirklich anbieten würde.

PS: Falls deine Grafikkarte über einen PixelShader verfügt könntest du das auch damit lösen.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 08:39 
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naja textur kommt halt blöd, denn brauch ich ja kein 3d mehr ein bmp is auch platt. ich stell dat so da, dass punkte mit vielen iterrationen höherdargestellt werden. müsste es genug bilder im internett von geben. aber die anderen tips sind gut, werd mich mal nach texten/ tutorials dafür umsehen.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 08:42 
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ach ja dass mit Fartben per textur hat ich auch schon vor. aber 3d texturen (Bumpmap???) werdens denk ich nicht bringen.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 09:53 
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Na ja. OpenGL war zu begin an für die Darstellung von CAD gedacht. Und mittlerweile geht der Anwendungsbereich immer weiter in die Spielewelt. OpenGL ist da auch nicht so dolle gut für geeignet um ein mandelbrot darzustellen. Da wirst du wohl oder übel ein wenig tricksen müssen.

Habe gerade mal nachgerechnet. 400x400? Das sind doch keine 3,2 Mio Polygone? Wie kommst du eigentlich darauf?

Aber eine Fläche mit 400x400 Polygonen darzustellen sollte mit VBO's kein großes Problem werden solange es von der Hardware unterstützt wird.

Bumpmaping hat nichts 3D Texturen zu tun. Ein Bumpmap ist eine 2D Textur die die Normalen der einzelnen Pixel in die Farben kodiert hat. Wärend man eine 3D Textur mit vielen gestapelten 2D Texturen vergleichen kann. Eine 3DTextur hat aber einen vollkommen anderen Anwendungsbereich als Bumpmaps.

Bumpmaps sind dennoch Flach sie erwecken lediglich den Eindruck als seien die Flächen strukturiert. Aber sobald man ein wenig genauer (oder flacher ) auf die Fläche schaut wird man den Unterschied sehr schnell sehen.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 15, 2003 10:24 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Das Mandelbrot wird im Fragment Shader berechnet:
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/index.php?page=OpenGL


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