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BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 19:09 
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Beiträge: 887
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gibt es alternatieve fur GL_ARB_fragment_program?
are there alternatives for GL_ARB_fragment_program?

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Do Okt 30, 2003 19:15 
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Nein,es gibt unter OpenGL keine Alternative zu GL_ARB_Fragment_Program.

GL_ARB_Fragment_Program = PixelShader 2.0

Radeon9500 und besser = PixelShader 2.0
Radeon8500 = PixelShader 1.4
GeForce4 = PixelShader 1.3
GeForce3 = PixelShader 1.1

Per-Pixeloperationen sind allerdings so rechenintensiv das man auf einer PS1.4-Karte nicht einfach per Software PS2.0 emulieren kann,es sei denn man braucht nicht mehr als 1-2fps zum Testen.

P.S. : SETH wird also niemals auf einer PS1.4 (oder kleineren) Karte laufen.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 08, 2003 17:38 
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hallo sos !!!

also das mit dem "wird nicht auf ps1.4 und drunter laufen" naja, also direkt stimmt dass, doch mit nvemulate30 (oder so, siehe paar post eher) läuft es relativ gut. ich hab nur 1,4GHz und trotzdem kann ich mir das antun, obwohl ich nur ne gf4mx hab (ps1.1!!!!!!!!).

wllte das nur mal los werden.

---------------------------------------------

zusätzlich muss ich sagen : SUPER PROJEKT
hoffe, es geht weiter so voran, hab bis jetzt nichts wirklich vergleichbares im netz gefunden, also seit stolz und macht weiter wie bisher!!!


RSWM

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BeitragVerfasst: So Nov 09, 2003 19:56 
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Programmiersprache: C++
Das mit dem nvEmulate-Tool ist natürlich korrekt, allerdings funzt das natürlich nur auf NVidia-Karten und ist wie bemerkt wurde dann auch ziemlich langsam. Zumal man das auch keinem Enduser zumuten kann, so dass dies also keine Alternative darstellt.

Und danke für die Lobpreisungen ;) Lars war heute übrigens so nett mir nen selbstgeschriebenen Formelparser zu schicken, denn ihr dann in einer der nächsten Versionen nutzen werden könnt um auf mathematischer Basis 3D-Texturen erstellen zu lassen. Ausserdem werd ich demnächst auchmal die Werbetrommel für SETH (+fxPascal) rühren, in der Hoffnung das auch der Rest der 3D-Community SETH und fxPascal so toll findet.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 23:08 
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Gestern hatte ich im Zuge des Chats zu Vertex- und Fragmentprogrammen noch Lust ebendiese im neuesten SETH auszuprobieren.
Groß war dann meine Verwunderung, als nur die Hälfte der mitgelieferten Umgebungen zu funktionieren schien - noch dazu waren es nicht mal die komplexen Umgebungen die Probleme machten, sondern teils sehr einfache Shader.

Sollte SETH fehlerhaft sein, fxPascal dysfunktionalen Code generieren? Nein, des Rätsels Lösung war viel einfacher (Tipp von SoS):
Ich hatte es schon längere Zeit vernachlässigt, den Grafiktreiber meiner GeforceFX upzudaten (bzw. glaube ich, es war überhaupt noch der Originale von der CD :roll: , Detonator 44, irgendwas) - mit dem neuen 52.xx klappt dann alles einwandfrei - bevor also jemand völlig frustriert SoS oder LarsMiddendorf terrorisiert, bitte erst mal Treiberversion gegenchecken :wink: .

Als "Zuckerl" unterstützt der neue Detonator übrigens sämtliche OpenGL 1.5 Funktionen (leider noch kein GLSlang) - obwohl er als OpenGL Version noch 1.4.1 ausgibt.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 05:39 
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Wird SETH eigentlich ausschließlich für fxPascal entwickelt oder gibt es Pläne auch glSlang zu verwenden?
Denn afaik (was nix heißen musst) gibt es noch keine Entwicklungsumgebung ala Rendermonkey für glSlang, oder? Ich schätze den Mehraufwand mal ganz naiv als nicht so hoch ein und wittere hier eine Chance SETH auch für Programmierer, die nicht auf Delphi setzen, interessant zu machen. (Sofern das denn überhaupt in deinem Interesse ist)

Grüße,
Lith

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Selber Denken macht klug!


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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 11:17 
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Es war angedacht das Ganze auch auf glSlang zu erweitern (zumal fxPascal später auch nach glSlang "kompilieren" wird), allerdings wird spätestens die neue RenderMonkey-Version auch glSlang beherrschen, denn ATI hat das bereits in ner Präsentation zu dem Tool angedeutet.
Aber das mit dem glSlang-Support wird wohl früher oder später auch für SETH kommen, dürfte ja kaum ein großer Akt werden.

P.S. : Die von mir im letzten Projekteintrag erwähnten Features befinden sich jetzt auch für alle Interessierten im CVS. Allerdings werden Einstellungen im Bezug auf 3D-Texturen noch nicht gespeichert.

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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 22:36 
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Also ma ne Dumme Frage... :oops:

Seth is doch ein Programm mit dem man, ähnlich wie 3DS Max, OpenGL Scenen erstellen kann. Oder!?

Kann man die erstellte Scene dann in Delphi weiterverwenden?? Also quasi in Seth basteln und dann im eigenen Programm die Scene einbauen?? Kann man da direkt Quelltext exportieren?

Soviel dumme Fragen aber ich hab mich nicht so ausführlich mit deinem Programm beschäftigt. :oops:

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 22:45 
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Flash hat geschrieben:
Soviel dumme Fragen aber ich hab mich nicht so ausführlich mit deinem Programm beschäftigt. :oops:


Total, und bitte lies dir doch die Projektbeschreibung durch!Da steht doch alles drin!

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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 00:08 
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Wenn du direkt kompilierbaren Sourcecode erzeugen willst, wäre Carad wahrscheinlich eher was für dich ... den Nerv dich mit einem Programm eingehend auseinanderzusetzen, brauchst du allerdings sowohl bei Seth als auch bei Carad, da solche Programme nur eine Hilfestellung bieten können und es dem Programmierer nicht ersparen sich intensiv mit Grafikprogrammierung auseinanderzusetzen, wenn der Programmoutput sinnvoll (also nicht nur für trivialste Sachen) genutzt werden soll ...

Wenn du bereits eigene Grafikroutinen hast, bzw. es dir vor allem um die Programmierung geht (und das nehme ich bei dem Mitglied eines Programmierforums stark an), ist das Open Source Projekt SETH auf jeden Fall eine eingehende Betrachtung wert. Insbesondere die Idee mehrere Renderpasses zu ermöglichen finde ich innovativ.
In der Dokumentation würde ich vor allem mehr praktische Beispiele sinnvoll finden, sowie die Möglichkeit direkt zu sehen, welche Texturen wo gebunden sind, sowie die Möglichkeit Renderpasses wieder zu löschen und Standardwerte zu setzen (oder habe ich das einfach übersehen?).

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 18:56 
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Ist das SETH Format laut PDF eigentlich noch aktuell - oder enthält ein TSETHVertex jetz drei Texturkomponenten, da man nun auch 3D-Texturen verwenden kann?

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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 19:05 
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Mars hat geschrieben:
Ist das SETH Format laut PDF eigentlich noch aktuell - oder enthält ein TSETHVertex jetz drei Texturkomponenten, da man nun auch 3D-Texturen verwenden kann?


Das Format ist momentan noch aktuell und ich hab eigentlich auch bisher nich t vor es auf 3 Texturkoordinaten zu erweitern. Kannst es also getrost in Carad einbauen, über evtl. Änderungen werd ich aber natürlich im Projektthread informieren ;)

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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 19:15 
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Danke.
Wie schauts mit mehreren Objekten in einer .SETH Datei aus (dank des sehr übersichtlichen Formates wird es sowohl eine Import- als auch eine Exportmöglichkeit geben): macht es Sinn, mehrere Objekte in eine .SETH Datei zu exportieren (Lokalkoordinaten müssten dann auf jeden Fall in globale Koordinaten umgewandelt werden), oder reicht es, wenn nur jeweils ein Objekt exportiert werden kann - in welchem Fall es ziemlich egal ist, ob die Lokalkoordinaten nun beibehalten werden oder nicht.

Die drei Vertexparameter werden zwar von .SETH Objekten übernommen, können in Carad derzeit aber noch nicht geändert werden. Wenn in Carad selbst erstellte, bzw. aus anderen Anwendungen importierte Objekte exportiert werden, werden deren Komponenten auf 0 gesetzt - könnte das ein Problem machen?

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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 19:33 
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@Mehrere Objekte :
Eigentlich war nicht geplant auch mehrere Meshes im SETH-Format unterbringen zu können. Aber evtl. werd ich das implementieren, da dadurch ja kaum Änderungen am Format nötig sind.

@Parameter :
Die Parameter brauchst du eigentlich nicht zu interpretieren oder zu exportieren. Sie stellen ja nur die Tangenten dar, die u.a. für Bumpmapping benötigt werden und waren eigentlich der Grund warum ich das Format erstellt hab. Kannste also ruhig ignorieren.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 24, 2003 20:00 
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@Mehrere Objekte: also genaugenommen hast du die ja schon in der Spezifikation drinnen :wink: - deshalb frage ich ja.
In dem Fall exportiere ich aber nur das aktuell angewählte Objekt, da es für SETH wahrscheinlich ohnehin keinen Unterschied macht (man kann ja vor dem Exportieren mehrere Objekte zu einem zusammenfügen).

@Parameter:
Importieren möchte ich sie schon, da es in Carad ja auch die Möglichkeit gibt über ARB_VP/FP auf diese zuzugreifen. Exportieren muss ich halt "irgendwas" (wenn keine Parameter definiert sind halt Nullvektoren) da sonst die Dateigröße nicht zusammenpasst.
Sobald ich in Carad die Möglichkeit eingebaut habe, Vertexparameter ähnlich wie Texturkoordinaten zu berechnen, wirds dann schwieriger, weil ein bestimmter Parameter ja nicht notwendigerweise das selbe bedeuten muss wie in SETH. Aber nachdem in SETH die benötigten Parameter ohnehin neu berechnet werden können, sollte das dann auch kein Problem machen.

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