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 Betreff des Beitrags: [INTERN] Themenchat - Nachbereitung
BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 12:09 
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Wie gestern angekündigt, gibt es heute die editierte Log-Datei zum gestrigen Chat über Pixel- und Vertexshader.

Die Beteligung war recht rege und dafür das wir sowas öffentlich zum ersten Mal abgehalten haben war der gestrige Abend mehr als erfolgreich, was auch die (trotz Kürzung) Länge des Logs wiederspiegelt, nämlich knapp 14 Seiten mit interessanten Links und Wissenswertem zum Thema.

Wer also gestern nicht oder nur teilweise anwesend war, hat dann hier die Möglichkeit sich das Log zu Gemüte zu führen. Ausserdem darf (und soll) in diesem Thread fleissig über das gestrige Thema weiterdiskutiert werden.

Edit : Da gestern auch einige nach konkreten Beispielen gefragt haben, habe ich heute eine kleine Cel-Shading-Demo (Comic-Look) geschrieben und hochgeladen (+Quellcode), die für ihren Effekt fxPascal-Shader nutzt. Mehr dazu hier und Screenshot gibts auch. Evtl. fällt dadurch dem ein oder anderen der Einstieg in die Shader einfacher.

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mo Nov 17, 2003 17:29, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:17 
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fand den Chat gestern Abend sehr informativ und spannend :)
Vielen DAnk an dieser Stelle auch noch mal an Lars und SOS ;)
ich fänds echt gut, wenn man solche Themenabende regelmäßig machen würde :)
am Anfang dachte ich es würde mir alles zu kompliziert werden :D
gut gefallen hat mir dann aber vor allem dass auf meine Fragen konkret eingegangen wurde und mir alles, für mich verständlich erklärt wurde :D

auch nochmal der Aufruf an die anderen Leute, die noch da waren: ihr solltet echt nachfragen, wenn ihr was nicht versteht, denn dafür ists ein Chat und kien Tutorial :) und ich habe garantiert mehr dadurch gelernt, dass ich auch gefragt habe, dafür ist der Abend ja gedacht gewesen :)
(war ja nich der einzige, kam mir aber zwischendurch mal so vor :D)
also für die nächsten (doch hoffentlich stattindenden ??) Chats merken, so dass es eine noch breitere Diskussion mit mehr aktiven Teilnehmern wird! ;)


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:25 
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Da es je im gestrigen Chat einige Anfragen nach konkreten Beispielen gab und ich sowieso Lust hatte, was dazu zu machen, hab ich ein Beispiel hochgeladen welches via fxPascal-Shader ne Landschaft per Cel-Shading darstellt :

Bild

Die Demo inklusive Quellcode und allen benötigten Dateien gibts Hier (~430KByte).

Hoffe mal das dieses konkrete Beispiel dem ein oder anderen beim Shadereinstieg hilft, zumal Cel-Shading besonders für kleinere "Fun"-Spiele gut geeignet ist. Wenn man dann noch ShadowMapping einbaut, siehts sogar richtig genial aus.

Kurz zur Bedienung : Den Blickwinkel kann man mit der Maus verändern. Die linke Maustaste bewegt ihn Blickrichtung, die rechte genau entgegengesetzt. Beendet wird mit ALT+F4.

P.S. : Die Demo setzt eine Grafikkarte die die GL_ARB_Vertex_Program-Extension unterstützt voraus. Die Demo prüft dies allerdings nicht, alos kanns auf Karten die das nicht können zu Darstellungsfehlern kommen.

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mo Nov 17, 2003 17:44, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:35 
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wird bei mir mit immerhin 6FPS emuliert *G*


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:43 
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Fiji-Fighter hat geschrieben:
wird bei mir mit immerhin 6FPS emuliert *G*

Gut möglich das es auf "alter" Hardware nicht besonders schnell läuft. Zum einen werden pro Frame ~20.000 Dreiecke dargestellt (die Landschaft hat knapp 10k Dreiecke, es sind aber zwei Runderdurchgänge), was so manche alte Karte ins Straucheln bringt und zum anderen müssen ja dann auch alle Eckpunkte durch den VertexShader gejagt werden. Wenn das per Software durch den Treiber passiert, kanns recht schnell langsam werden.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:52 
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war eher noch erstanunt, dss es so schnell klappt ;)


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 18:54 
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Ein großer Vorteil von Fragment Programmen, der vielleicht noch erwähnt werden sollte und nicht direkt gestern im Chat angesprochen wurde ist, daß durch die Benutzung von Shadern die CPU entlastet wird und dadurch mehr Zyklen für Berechnung von z.Zt. stark vereinfachten Prozessen verfügbar sind. Man könnte z.B. wesentlich rechenintensivere KI implementieren, anstatt die meisten Entscheidungen zu Scripten oder aufwendigere physikalische Berechnungen anstellen - die Liste ist endlos :wink:


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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 12:44 
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Bild

Irgendwas hat mir bei der obigen Cel-Shadingdemo gefehlt, nämlich ein halbwegs ansehnlicher Himmel. Deshalb konnte ich es mir nicht nehmen lassen ne Skydome zu implementieren, was dank passender Textur einiges zur Atmosphäre beiträgt. Den Download der neusten Version (+Quellcode) gibts hier (517KByte).

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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 13:53 
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Sieht wirklich nett aus, allerdings wird der Himmel in der neuen Version sobald man rotiert falsch dargestellt. Es werden irgendwie nicht alle Teile des Skydomes korrekt rotiert, oder eher werden manche unnötig rotiert.

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Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 14:18 
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Da der Skydome nur eine einzige Displayliste ist, können einzelne "Teile" nicht falsch rotiert werden. Der Skydome wird so wies sein soll entsprechend des Blickwinkels rotiert.
Was in der Demo allerdings evtl. ein wenig verwirrt (oder wodurch ein falscher Eindruck entstehen kann) ist das FOV von 90°, während in vielen anderen Demos meist nur 60°C verwendet wird.

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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 15:14 
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Nein, daran liegt es nicht. Es gibt da wirklich einen Fehler. Hier mal ein Screenshot:

EDIT, September 2004: Screenshot entfernt vom Webspace

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Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


Zuletzt geändert von Thunderman am Di Sep 07, 2004 16:58, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 15:27 
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o_O bei mir siehts nicht so aus, sondern einwandfrei, außer, das die Farbübergänge etwas unflüssig sind...


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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 15:56 
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@Thunderman :
:shock: So solls natürlich ned aussehen. Keine Ahnung warum das so ist, aber ich hab die Skydome in ne Displayliste gepackt, was evtl. bei dir Probleme macht (obwohl ichs mir ned vorstellen kann). Kannst da ja mal die Displayliste durch nen direkten Aufruf von DrawHalfSphere ersetzen und sehen obs dann geht.

@Fiji :
Die Farbübergänge sind gewollt "unflüssig", da dies ja auch beim Celshading der Landschaft ist und deshalb auch recht gut passt.

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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 05:58 
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Noch mal ein Kommentar zum eigentlichen Thema:

Ich habe mir kürzlich das Log durchgelesen (zum eigentlichen Termin konnte ich leider nicht) und war begeistert! Die Einführung und auch die Antworten auf die Fragen waren einfach klasse - gut strukturiert, mit fundiertem Wissenshintergrund und vorallem auch interessant zu lesen. (und das bei einem Chat-Log ;)) Also, großes Lob euch beiden!

Aus Mangel an einer passenden Grafikkarte (Gf3 ti-200) hab ich mich mit den aktuellen Shadern nie richtig auseinander gesetzt und bei dem Gedanken immernoch irgendwie die Nvidia-Register-Combiner im Kopf, die ich mir mal etwas näher angeguckt habe. Doch diese 2.0 Shader sind ja wohl ein ganz anderes Kaliber... Schleifen, Funktionen, Structs quasi alles was man aus der prozeduralen Programmierung kennt. Ungeahnte Möglichkeiten!!! ;)

Nur eine Frage bleibt mir noch: Sind die Karten die PS 2.0 unterstützen prinzipiell auch glSlang fähig? Was passiert wenn ich mit meinem glSlang-Shader die maximal ausführbaren Befehle sprenge? Wird dann einfach im nächsten Zyklus weiter gerechnet oder funzt es einfach nicht?

Grüße,
Lith

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Selber Denken macht klug!


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BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 11:28 
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Lithander hat geschrieben:
Nur eine Frage bleibt mir noch: Sind die Karten die PS 2.0 unterstützen prinzipiell auch glSlang fähig?

Ja. glSlang entspricht PS/VS2.0, und mit dem neusten ATI-Hotfix laufen wie erwähnt die Shader aus dem 3DLabs GL2-SDK die ja alle glSlang nutzen. Von daher sollte es also selbst auf ner GFFX5200 funktionieren. Allerdings kann es sein, das aktuelle Hardware z.B. Schleife beim Kompilieren entrollen muss, während neuere Karten das evtl. per Hardware erledigen können.

Lithander hat geschrieben:
Was passiert wenn ich mit meinem glSlang-Shader die maximal ausführbaren Befehle sprenge? Wird dann einfach im nächsten Zyklus weiter gerechnet oder funzt es einfach nicht?


Ich schätze mal das dann genau das selbe passiert wie bei der ARB-Variante und du ne Fehlermeldung bekommst. Allerdings hat ATI ja den F-Buffer, der es eigentlich erlauben sollte unendlich lange Shader zu schreiben und mit neusten Treiber auch auf der 9700 verfügbar sein sollte (auf der 9800 war er von Anfang an dabei). So wie ich das mitbekommen hab ist dieser F-Buffer ein Softwarepuffer, der die Shaderinstruktionen sammelt und diese dann letztendlich so zerlegt, das die Hardware damit umgehen kann. Laut ATI soll das auch irgendwann als GL-Extension kommen, aber evtl. macht das der Treiber sogar jetzt schon.

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