Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Fr Jul 18, 2025 09:28

Foren-Übersicht » DGL » News
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 7 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: [HARDWARE] Catalyst 3.9/3.8 - Hotfix
BeitragVerfasst: Do Nov 20, 2003 11:49 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
ATI haben gestern einen Hotfix veröffentlicht, der eigentlich nur ein Problem im Zusammenhang mit dem Spiel Call of Duty (WWII-Shooter) beheben sollte.
Allerdings stellt dieser neue Treiber weitaus mehr dar als nur ein Hotfix für dieses bestimmte Spiel, nämlich einen Snapshot aus der aktuellen Catalyst-Entwicklung (Version 6.14.10.4054).
Das Interessante daran für uns (oder alle die ne Radeon9500> besitzen) : Der Hotfix beinhaltet fast alle OpenGL1.5-Extensions, nämlich folgende :
  • GL_ARB_shading_language_100
  • GL_ARB_shader_objects
  • GL_ARB_vertex_shader
  • GL_ARB_fragment_shader
  • GL_ARB_occlusion_query
  • GL_ARB_point_sprite
Fehlen tut also nur noch GL_ARB_texture_non_power_of_two. Mit diesem Hotfix kann man nun endlich die langerwartete glSlang-HLSL ausnutzen und sich auch die passenden glSlang-Demos (2,9MByte) von 3DLabs ansehen.

Zum Download der Treiber gehts hier. Der Download ist 22 MByte groß und die Treiber sind nicht WHQL-zertifiziert.

Damit dürfte es also recht sicher sein, das der Catalyst 3.10 (Anfand Dezember) endlich kompletten GL1.5-Support mitbringt. Bleibt abzuwarten wann NVidia nachzieht.

Edit : Auch diesmal hab ich es mir nicht nehmen lassen schnell eine Demo zu schreiben. Sie stellt ein Quad dar, dessen Steintextur dynamisch in einem glSlang-Shader (Vertex und Fragment) erstellt wird. Die Shader stammen übrigens aus 3DLabs GL2-SDK. Hier gehts zum Download (220KByte+Quellcode) und hier gibts nen Screenshot.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Zuletzt geändert von Sascha Willems am Fr Nov 21, 2003 16:18, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Nov 20, 2003 21:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Es ist schön, daß die OpenGL Shading Language jetzt endlich offiziell im Treiber enthalten ist. Auch wenn es OpenGL 1.5 heißt, so ist es doch der Vorschlag aus OpenGL 2.0. Insofern sollte man sich da nicht an der Nummer stören und sich freuen, daß die Shaderprogrammierung damit ein ganzes Stück einfacher geworden ist.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 09:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Ich frag' mich sowieso: wenn diese die meisten "2.0" Erweiterungen in 1.5 schon vorhanden sind, was will das ARB dann noch mit 2.0 herausbringen? denn solchen netten "Kleinigkeiten" wie Shader usw. nur eine Versionssteigerung von 0.1 mit sich bringt, was kommt dann mit 2.0?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 09:47 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
SchodMC hat geschrieben:
Ich frag' mich sowieso: wenn diese die meisten "2.0" Erweiterungen in 1.5 schon vorhanden sind, was will das ARB dann noch mit 2.0 herausbringen? denn solchen netten "Kleinigkeiten" wie Shader usw. nur eine Versionssteigerung von 0.1 mit sich bringt, was kommt dann mit 2.0?

Das Script zu 2.0 noch nicht angeschaut? Viele andere, interessante Sachen - Shader sind nicht alles, was man hinzufügen kann ;-)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 11:35 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Also ich weiss ja nicht welches Script Du meinst, aber alle Infos die ich gefunden hab (z.B. auf 3DLabs.com) reden nur von shadern und glSlang-HLSL. Oder ich schau mal wieder an der falschen Stelle...

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 13:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Also OpenGL2.0 (auch wenn es in 1.5 bereits schon glSlang gibt), sollte eigentlich trotzdem ein recht großer Schritt werden, auch wenn wir es wohl nie so zu Gesicht bekommen werden wie es seit August 2001 in den Köpfen von 3DLabs rumschwebt.
Zumal es ja laut 3DLabs auch zwei OpenGL 2.0-Versionen geben soll, nämlich einmal das "normale" GL2, welches API-technisch mit den Vorgängern kompatibel ist (also quasi ein Aufsatz) und dann das pure GL2, welches vor allem eine erneuerte und mehr vereinheitlichte API mit sich bringen solle (man vergleiche z.B. die API von VBOs und die von Texturobjekten, die sich momentan recht stark unterscheiden).
Ausserdem soll es in GL2 noch viel mehr geben als "nur" die Integration von glSlang in den Core und eine Generalüberholung der API für "pure GL2". Darunter solche Sachen wie z.B. die Einbindung von OpenML-Features (in meinen Augen momentan ein Manko von OpenGL...da fehlt sowas wirklich), und evtl. sogar Überbuffers (aka Superbuffers). Ausserdem soll im Zuge der API-Überholung auch der Memoryfootprint verringert und die Performance verbessert werden.
Man darf also "trotz" GL1.5 immernoch auf GL2 gespannt sein...

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 21, 2003 19:17 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Hast du schon ausprobiert, wie die GLSlang mit ARB_VP/FP interagiert? Was passiert, wenn man beides gleichzeitig nutzen möchte?

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 7 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » DGL » News


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.008s | 15 Queries | GZIP : On ]