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BeitragVerfasst: Mo Nov 10, 2003 09:02 
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Hmpf... Jetzt sind sie wieder oben :oops:

Hatte sie gestern kurz aus Platzgründen runtergeschmissen und danach vergessen wieder raufzuladen :shock:

viewtopic.php?p=15946#15946


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 09:30 
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so, ich habe am wochenende jetzt erstmal octrees in die engine eingebaut und den code so modifiziert, dass ATI karten jetzt keine probs mehr haben sollten.

http://www.eizdealer.de/pEngine/win_bin.exe

mit 'O' kann man die gegner ausschalten
mit 'F' kann man den Boden ausschalten

W, S, A, D - Steuerung

vorsicht, auf manchen rechnern kommt am programende noch ein error von der kernel.dll! ich weiss noch nicht wieso oder warum... :oops:


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 11:42 
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Also es läuft, aber im Fenster (ist das Absicht?) bei nur knapp 36 FPS (Immernoch recht wenig). Wenn du die Geschwindigkeitsprobleme also mal in den Griff bekommst, wirds bestimmt lustig.
Einen Programmfehler beim Beenden deines Spiels gibts bei mir allerdings nicht.

P.S. : Du solltest den Clampmode für deine Skyboxtexturen auf GL_CLAMP_TO_EDGE ändern. Das normale GL_CLAMP erzeugt auf nicht-NVidia-Karten an den Skyboxübergängen nämlich unschöne Ränder. Der Fehler liegt hier bei NV, da diese den Clampmodus falsch interpretieren.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 12:01 
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werde ich machen. das FPS-leck kann ich mir leider noch nicht erklären :oops:

aber 36 FPS sind schonmal besser als 7-9

ich bin dran

ps: GL_CLAMP_TO_EDGE wurde in die todoliste aufgenommen :)


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 12:28 
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Ich hab da auch noch ein paar Anmerkungen. Du solltest die Tastenkombination Alt+F4 abfangen. Wenn man diese drückt, bleibt das Programm mit 100% CPU-Last stehen. Konnte es nur noch über den Taskmanager abschießen. Aber ich habe ein ähnliches Problem wie SOS. Allerdings noch schlimmer. Habe mit der neuen Version gerade mal 6-7FPS. Und das bei einer Radeon 9500 PRO. Aber da mal ne Frage am Rande. Wie viele Polygone werden pro Frame in etwa dargestellt und viel wichtiger wie renderst du sie? Iterativ, DL, VBO, ...?

Und der Sound spinnt bei mit total. Okay. Ich weiß auchnicht wie er in echt sein sollte. Aber so sicherlich net. Im Log steht bei mit sehr oft dies drin.
"Soundengine Error: Cant generate Soundsource"


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 13:27 
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Beiträge: 1617
Zitat:
werde ich machen. das FPS-leck kann ich mir leider noch nicht erklären

Schonmalk glGetError gecheckt? OpenGl-fehler sind normalerweise ziemliche Performancebremsen.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 13:53 
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Bei mir sind es nur knapp über 25 FPS bei ca 1600 Dreiecken. Auf einer Radeon 9800 pro ist das auch wenn man nur glvertex benutzt zu wenig. Ich denke mal das das an was anderem als dem Rendern liegt. Vielleicht dauert auch die Kollisionserkennung zu lange.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 17:00 
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bei mir startet das ganze nicht im Vollbild, sondern im Fenster, allerdings nicht als Fenster, sondern quasi als Vollbild, das nur die obere linke Ecke ausfüllt :/
komisch ausgedrückt, aber ich weiß nicht, wie ichs sagen soll ;)
habe am Programmende auch den Fehler (ntdll) und ca 70 FPS.. :)


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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 18:09 
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Kleiner Nachtrag : Hatte beim ersten Test Mucke nebenbei laufen, weshalb mir nicht aufgefallen ist das ich gar keinen Sound habe, allerdings kein Fehler in der Logdatei auftaucht.
Falls es hilft : NVidia SoundStorm (NForce-Sound), Treiber 3.66.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 18:34 
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ähm...

ihr müsst OpenAL passend zu eurer soundkarte installieren!
d.h. es gibt einmal ein universelles AL und ein spezifisches (müsste dann auf der jeweiligen seites des herstellers zu finden sein)

creative-user haben mit der auf creative.com mitgelieferten openal-version keine probleme.


@Lars: es werden im unglücklichsten fall 80.000 Dreiecke gezeichnet. die PolyTest-Anzahl unten in der mitte ist nur die anzahl, der auf collision zu testenen polygone wobei die traceline bildschirmmitte(Z: 0)
bis bildschirmmitte(Z: 10000) ist! (die karte ist derzeit 8000 x 8000 units gross)


warum ihr keinen, bzw. schlechten sound habt, kann ich schlecht sagen, wenn ich keine hardware habe, die diese fehler verursacht. und welche fehler bei glGetError kommen, wenn man eine ATI-9500Pro oder was auch immer von ATI hat, kann ich dir auch nicht sagen, weil ich eine Gef2MX habe :oops:

ich kann die debuglog mal erweitern. die soundengine wirft soziemlich jeden fehler aus!

ich versuche mal morgen ne dubugversion zu erstellen.

fakt ist nur, dass ich einen rechner von vor 2 jahren habe und mit 60FPS (vsync limit) nicht wirklich unzufrieden bin :oops:

ps: @fijifighter: ja, 800x600 im fenster ohne rahmen


@lossy: welche soundkarte hast du ? ich render via displaylisten


Zuletzt geändert von cyanide am Mo Nov 17, 2003 18:41, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 18:39 
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cyanide hat geschrieben:
ihr müsst OpenAL passend zu eurer soundkarte installieren!
d.h. es gibt einmal ein universelles AL und ein spezifisches (müsste dann auf der jeweiligen seites des herstellers zu finden sein)


Im NForce-UDP ist natürlich auch ein auf den NForce zugeschnittener OpenAL-Treiber (aka OpenAL32.DLL) dabei, zumal ich selbst in einigen Projekten OpenAL nutze und bisher eigentlich keine Probleme hatte.
Ausserdem steht in der Log sowohl "start sound init" als auch "done sound init".

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BeitragVerfasst: Mo Nov 17, 2003 18:45 
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beim sound wüsste ich vielleicht etwas. der listener-origin zeigt immer in die gleiche richtung, weil ich noch nicht so recht das cameraformat geeicht habe. zumindest würde dies schlechten sound in manchen fasen erklären... oder ungenauen, leisen...

aber warum garkeiner kommt.... ich kann nochmal schauen, aber ich habe mich bei OpenAL wirklich sehr genau an tutorials und spezifikationen gehalten!


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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 07:59 
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cyanide hat geschrieben:
@lossy: welche soundkarte hast du ? ich render via displaylisten

SB Live Value. Aber dann sollte ich bei gelegenheit tatsächlich mal OpenAL überprüfen. Bzw. Solltest du in deiner Anwenung dann später auch genauer überprüfen ob OpenAL verfügbar ist oder nicht. Und wenn nicht dann dementsprechende Meldungen ausgeben.

@DL: Wow. Dann scheint dort ein richtig grober Fehler drin zu sein. DL's sind auf Ati's mitunter das schnellste was es dort gibt.


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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 18:23 
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Beiträge: 1063
Zu OpenAL kann ich nichts sagen, da ich es selbst bis jetzt noch nicht verwendet habe.
Displaylisten machen auf ATI-Karten allerdings absolut keine Probleme (für statische Objekte sowie das Zusammenfassen von Rendereinstellungen nutze ich sie selbst intensivst - und es funktioniert eigentlich überall ziemlich problemlos)

Anders sieht es evtl. aus, wenn du in jedem Renderdurchlauf massiv Displaylisten neu kompilierst - Displaylisten sind - bis auf wenige Ausnahmen - eher für einmalige Kompilierung gedacht, es ist auch Aufgabe des OpenGL Treibers diese möglichst zu optimieren, damit sie schnell dargestellt werden können.
Evtl. ist dies der Hemmschuh.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Di Nov 18, 2003 19:48 
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Beiträge: 66
nein... vielleicht ist es doch eher der OpenGL fehler... oder wie ich von SOSgestern gesagt bekommen habe, das problem, dass ich viele kleine displaylisten und nicht eine grosse habe


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