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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 12:45 
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Ich habe mit Drei- und Vierecken eine Figur in einer bestimmten Farbe erstellt. Wenn mir das dann anschaue kann ich aber beim besten Willen nicht Höhenunterschiede wie zum Beispiel bei schrägen durch Verdunklungen feststellen, da es diese schlicht und einfach bei mir nicht gibt.
Ich hab zum Beispiel eine Kugel erstellt, welche aber nur als Kreis erscheint.
Was muss ich machen damit zum Beispiel dass was weiter Weg ist dunkler erscheint. Dass mein Objekt wirklich wie ein 3D Objekt aussieht und nicht wie eine Fläche.
Mfg
IFlo

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 12:49 
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Dazu musst du natürlich zumindest die OpenGL-Beleuchtung aktivieren.Dazu gibts in unserer Tutorialsektion übrigens ein detailliertes Tut von Delphic. (Link)

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 12:55 
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als kleiner "trick" wäre da noch der Nebeleffekt von opengl zu nennen, hilft teilweise auch schon

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 14:54 
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Du hattest recht SOS, es hat einfach nur ein bischen Licht gefehlt. :wink:

Bin bisher fälschlicher weise davon ausgegangen, das es in der OpenGL-Welt standart gemäss schon ein schwaches Leuchten gibt, da man im der Realität ohne Licht überhaupt nichts sieht.

Jetzt muss ich nur noch herrausfinden (evt. auch durchs Licht-Turial), warum mein Objekt sämtliche Farbe verloren hat.(Es ist schwarz-weiß)

Mfg
IFlo

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 15:00 
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Das ist normal bei aktivierter Beleuchtung,da dann die Farbwerte aus den Materialeigenschaften entnommen werden,die du mit großer Wahrscheinlichkeit nicht gesetzt hast.Wenn du willst das bei aktiver Beleuchtung deine normalen Farbwerte (via glColor) übernommen werden,musst du über glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) das Color-Tracking von OpenGL aktivieren.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 16:37 
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wäre mit nebel nicht passiert. :lol:

aber licht ist für den anfang die bessere wahl, solltest das nur nicht immer machen (ogl licht ist dermaßen langsam!!!)

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BeitragVerfasst: Mo Okt 27, 2003 16:40 
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Ähm...mit Nebel kann man nicht annähernd die selben Effekte wie mit der OpenGL-Beleuchtung erzielen,von daher ist diese Methode also definitiv keine Alternative.Und ausserdem ist die OpenGL-Beleuchtung alles andere als langsam,zumal inzwischen jede Karte HW T&L(ighting) beherrscht und die Szene in Hardware beleuchtet.OpenGL-Licht ist also in Sachen Geschwindigkeit immernoch erste Wahl,auch wenn man damit nur per-Vertex beleuchten kann.

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BeitragVerfasst: Di Okt 28, 2003 21:25 
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Code:
  1. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)

Und schon war die Welt in Farbe... :mrgreen: (Danke!)
Und so hab ich es mit dem Material geschaft:
Code:
  1.  
  2. const
  3. Beispiel : array[0..3] of GLFloat = (0.5, 0.1, 0.3, 1.0) ;
  4. begin
  5. ...
  6. glMaterialfv(GL_FRONT,GL_COLOR_INDEX,@Beispiel[0])
  7.  

Mfg
IFlo

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