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BeitragVerfasst: Fr Okt 10, 2003 11:21 
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Programmiersprache: C++
NVidia haben vor Kurzem ein recht interessantes Dokument das von Sim Dietrich auf der diesjährigen XTreme Developers Conference vorgeführt wurde veröffentlicht.Auf 50 Seiten geht es in dieser Präsentation um den Aufbau einer modernen Grafikengine für Spiele,und es werden unter anderem Themen wie Culling,Decals,Kollision,AI und das Renderdesign (z.B. Licht und Schatten,Shadermanagement) angesprochen.

Ein durchweg mehr als lesenswertes Dokument,das vor allem denjenigen nützliche sein dürfte,die sich gerade Gedanken um das Design ihrer Engine machen.

_________________
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BeitragVerfasst: Fr Okt 10, 2003 14:19 
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Beiträge: 78
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In der Tat eine interessante Präsentation, bis auf die vorgeschlagenen Culling-Methoden ist das Dokument wirklich brauchbar. Das Ganze ist auch gut geeignet um Leute davon abzuschrecken "mal eben Doom 4" zu schreiben :wink:


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BeitragVerfasst: Sa Okt 11, 2003 09:58 
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[Culling Methode]
ich werde das mal erklären soweit ich es selbst verstanden habe, meine erste Aussage war ja nicht sonderlich präzise, ich habe mich auf BSP und Octree bezogen :wink:
Die Technik hat mir ein Programmierer, der für Argonaut arbeitet (ich hoffe mal ich verrate hier kein Firmengeheimnis und werde verklagt :oops:), erklärt, das war letztes Jahr aber ich denke die Lösung ist immer noch sehr gut geeignet für indoor. Ich sollte wohl noch vorweg nehmen, daß deren Engine für Konsolen (xbox, ps2, n64) ausgelegt ist und nicht in Betracht zieht das auch User dafür Level erstellen.

Im Leveleditor gibt es Optionen um (visibility-)Portale zu definieren, welche das Level in Zonen unterteilt, diese kennen ihre Nachbarn (angrenzende Zonen), wodurch die Grafik-engine über 90% des Levels beim Culling ausschließen kann. Normalerweise werden die Portale an Türen bzw. Durchgängen platziert, können allerdings auch mitten im Raum platziert werden (z.B. bei sehr komplexen Räumen), da die Engine immer die nächstliegenden Nachbar-zonen mitberechnet. Die Zonen selbst bestehen aus einem erweiterten Octree (auch andere Aufteilung als 2³ möglich) und werden ebenfalls im Editor eingestellt, wodurch der Leveldesigner per Hand Optimierung an der Darstellungsgeschwindigkeit vornehmen kann, außerdem ermöglicht es einzelne Teile des Levels zu modellieren und zu testen. Das Prinzip hat auch Vorteile für die KI, da die Wegfinde-routine "weiß" welche Zonen an welche angrenzen und daher unkomplizierter navigieren kann.

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Ich hoffe mal das ganze ist halbwegs korrekt und verständlich wiedergegeben :lol:

MfG Silk


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BeitragVerfasst: Sa Okt 11, 2003 11:27 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Besonders interessant fand ich die Übersicht über die verschiedenen Lichttechniken mit Vor- und Nachteilen. Es gibt da jede Menge schnellerer Kompromisse Bumpmapping zu rendern ohne gleich wie bei Doom3 jedes Licht einzeln mit Stencil Schatten zu zeichnen.
So mit den Portalen habe ich es auch gemacht. Besonders bei rechenintensiven Shadern kann man mit Portalen eine Menge sparen. Ich habe für die Unterteilung innerhalb einer Zone einen AABB Baum und keinen Octtree benutzt und die Zonen selber noch in einen zusätzlichen Baum eingefügt.


Zuletzt geändert von LarsMiddendorf am Sa Okt 11, 2003 11:52, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 13, 2003 19:10 
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Beiträge: 165
Wohnort: Cologne
ich darf dafür ja jetzt geschlagen werden, aber das könnte leute dazu ermutigen eine ...engine... zu schreiben ;)

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BeitragVerfasst: Mo Okt 13, 2003 20:01 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Soll ja auch niemand davon abgehalten werden. Ein Automotor kann auch für sich ästhetisch sein, auch wenn keine lästige Karosserie dran hängt :twisted: .
Zu diesem Thema empfehle ich übrigens unbedingt die Bilder von HR Giger http://www.hrgiger.com/

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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