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 Betreff des Beitrags: [OPENGL] Impossante Naturdemo
BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 11:28 
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Die Firma Interactive Data Visualization werkelt bereits seit längerer Zeit an einer Software namens SpeedTreeRT,welches es ermöglicht sehr hoch detaillierte natürliche Landschaften in Echtzeit unter Nutzung von OpenGL darzustellen,und die später auch in Spieletiteln Verwendung finden soll.
Wie jeder der sich mit dieser Thematik mal beschäftigt hat weis,ist die Darstellung natürlicher Landschaften in Echtzeit quasi der "Heilige Gral" der 3D-Programmierung,verlangen die organischen Formen und Strukturen der Grafikkarte doch verdammt viel Leistung ab.

Die Firma hat vor kurzem erneut ein Demo ihrer Software veröffentlicht,welches eine solche Landschaft in Echtzeit darstellt,und ich muss sagen das selbst mir angesichts der fast echt wirkenden Landschaft die Kinnlade runtergeklappt ist.Und was noch verblüffender war ist die Tatsache das die Demo auf meiner Radeon9700 in 1280x960 mit 4xAA und 16xAF flüssig läuft.
Da der Download nur knapp 11,5 MByte beträgt,sollte jeder der eine Grafikkarte besitzt die die vom Demo benötigten Features unterstützt mal einen Blick drauf werden.

Zum Download gehts hier.

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Do Okt 02, 2003 23:04, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 20:57 
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Also die Demo hinterläßt bei mir einen zwiespältigen Eindruck. Die Bäume sehen mit dem Bumpmapping zwar recht gut aus, aber das war es dann auch schon. Die Blätter sind hauptsächlich durch Alpha Masking gemacht und die Landschaftsgeometrie ist sehr undetailliert. Wasser fehlt auch.Ob Landschaften wirklich die größte Herausforderung sind, wie in dem Artikel steht, denke ich nicht, weil es heutzutage hauptsächlich brute-force ist.


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 21:00 
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:lol: die Krux des Grafikprogrammierers, der kein Spiel mehr "einfach so" geniessen kann. Ich ertappe mich auch dauernd dabei zu analysieren, wie dieses oder jenes gemacht wurde...

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 21:04 
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Geht mir auch so.Ich kann auch kaum mehr ein Spiel geniessen,ohne dessen Grafik zu analysieren.
Allerdings halte ich eine realistische Landschaftsdarstellung wie sie in dem Demo zu sehen ist immernoch für eines der schwersten Unterfangen in Sachen 3D-Programmierung.Das dort in der Demo noch einige Sachen fehlen stimmt schon,aber die Software nennt sich ja SpeedTreeRT,und die Darstellung von Bäumen in der Demo ist doch schon mehr als gelungen,zumal wenn man mal die Geschwindigkeit mit der die Demo läuft betrachtet.Solch detaillierte Landschafstszenen bekommt man in Echtzeit bisher nirgendwo zu sehen (lasse mich gerne eines Besseren belehren :wink: ).

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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 21:22 
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Also mir gefällt die Codecult Engine besser.http://www.codecult.de/ Da ist zudem noch Wasser dabei. Ich vermute das Innenräume weitaus schwieriger sind als Landschaften, weil dort ja besonders auf das Occlusion Culling geachtet werden muß. In Doom3 mit dem Echtzeitlicht und den Schattenvolumen kommt es wegen der aufwendigen Schader eher darauf an, daß keine verdeckten Flächen gezeichnet werden als bei einer Landschaft, die weitgehend offen ist. Da man heutzutage dank T&L und ARB_vbo auch nicht mehr so auf die Dreiecksanzahl achten muß, reichen auch wesentlich einfachere LOD Algorithmen aus,um viele FPS zu haben. Allerdings sehen Landschaften meistens interessanter aus als irgendwelche dunklen Gänge.


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 21:33 
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Der Codecult-Benchmark ist mir bekannt,und deren Natureszene die dort dargestellt wird ist natürlich auch nicht von schlechten Eltern.Allerdings ist SpeedTreeRT nicht einfach nur ne Engine,sondern bietet auch passende Tools zum Erstellen diverser Baumtypen (und anderer Pflanzen),und ist AFAIK eher als Zusatz zu einer bestehenden Spieleengine gedacht.Von daher ist ein Vergleich zwischen ner kompletten Engine wie der von Codecult (auf deren Einsatz in nem Spiel ich übrigens immernoch warte) und SpeedTreeRT recht schwierig.
Auch bei deiner Feststellung das Landschaften rein optisch interessanter sind als Innenlevel geb ich dir recht,denn im Gegensatz zu der Natur war der Mensch schon immer recht ideenlos, was sich dann auch in seinen Bauten offenbart :wink:.Das Aussenlandschaften auch einfacher zu "optimieren" sind (Moderne Grakas sind dank Dreiecksdurchsatz jenseits von 200 MTris/s bei solchen Sachen ja auch in Bruteforce recht schnell) als Innenlevel dürfte auch stimmen,und ist auch nachvollziehbar.

Summa sumarum kann man also ganz einfach sagen,dass das menschliche Auge natürliche Szene halt "anziehender" findet.

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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 22:07 
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Ok, es geht ja bei SpeedTreeRT um die Bäume. Ich wundere mich allerdings auch warum Codecult nirgendwo eingesetzt wird. Denn für Hobbyentwickler soll die Engine für Freeware Projekte umsonst sein. Ich habe mir vor einiger Zeit mal das PDF runtergeladen und da stand sogar was von einer eigenen Skriptsprache in der Engine drin. Ich vermute mal, daß da zu einem fertigen Spiel noch einiges an der Engine fehlt. Vielleicht fehlt da ein einfacher Editor mit dem sich mehr als nur die Landschaft verändern läßt oder die Engine ist auf diese großartigen Landschaftsbilder beschränkt.


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 22:49 
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Son of Satan hat geschrieben:
Allerdings halte ich eine realistische Landschaftsdarstellung wie sie in dem Demo zu sehen ist immernoch für eines der schwersten Unterfangen in Sachen 3D-Programmierung.

Programmiertechnisch nicht wirklich, wenn Du es genau betrachtest sind Terrain-renderer eigentlich nur 2,5D. Meiner Meinung nach liegt der Credit warum diese Demo beeindruckend ist zum größten Teil bei den Grafikern, die wirklich exzellente Arbeit geleistet haben. Indoor finde ich persönlich wesentlich komplizierter zu bewerkstelligen, da kann man nicht so leicht mit Impostors oder Unschärfe schummeln :wink:

Die Demo sieht wirklich imposant aus, aber bedenkt das es eine hochoptimierte Demo ist die "nichts" kann ausser Terrain darstellen! Mit Portals und Objekten dürfte die Framerate, bei gleichbleibendem Detail der Landschaft, gewaltig variieren, ich bin ja mal auf die ersten Titel gespannt die diese Engine lizensieren. Das Terrain setzt ja relativ hohe Maßstäbe bzgl. Grafik, die Spielfiguren müssten wohl das Detail des Final Fantasy Films haben um mithalten zu können :P


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BeitragVerfasst: Do Okt 02, 2003 23:07 
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Ich hab ja bereits gesagt,das SpeedTreeRT keine Engine in dem Sinne wie z.B. die UnrealEngine ist,sondern eher ein "Tool" um Spiele in natürliche Umgebungen zu bringen. (Siehe auch folgender Artikel auf Gamasutra).
Einer der ersten Titel der diese Technologie nutzen wird ist Warhammer Online,und die Grafiken der Figuren die dort Verwendung finden sollen sehen schonmal recht vielversprechend aus.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 08:53 
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Das war mir schon klar, meine Bedenken bzgl. der Demo waren auch in erster Linie das solch eine detaillierte Umgebung natürlich auch entsprechendes Detail von Architektur und Kreaturen verlangt um nicht die Illusion zu zerstören. Der Aufwand allein für die Grafik dürfte enorm sein, würde mich ja mal interessieren wieviele Grafiker an Warhammer arbeiten und welchen Zeitrahmen das Projekt hat, die Webseite scheint noch im Aufbau zu sein und noch nicht alle links funktionieren?


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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 10:20 
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Da GamesWorkshop selbst involviert ist (für alle die sich mit dem riesigen Warhammer-Universum nicht auskennen : Das sind die Macher des selbigen und damit auch die Macher hunderter verschiedener Zinnfiguren) schätze ich mal,das sich schon recht viele 3D-Vorlagen für alle möglichen Kreaturen des Warhammer-Universums besitzen (ich geh einfach mal davon aus,das ein Großteil von ihren Zinnfiguren am Rechner designed werden) und im Endeffekt nur noch ein wenig aufbearbeiten müssen.
Die Screenshots (bei mir klappen übrigens alle Links auf der HP) sehen aber schonmal recht vielversprechend aus, und die Charaktermodelle müssen sich auch nicht vor der Umgebung verstecken (eher im Gegenteil, siehe hier und hier.)
Die Entwicklung hat übrigens 2001 begonnen und soll im Frühjar 2004 fertig sein,also knapp 3 Jahre dauern,was inzwischen einr recht moderater Zeitraum ist.
Aber recht hast du schon,denn wenn die Umgebung top ist aber die Charaktermodelle technisch stark hinterher hinken stört das schon ein wenig.
Allerdings hat die Nutzung von SpeedTreeRT (hast du mal den Bericht auf Gamasutra gelesen?) den Vorteil,das Bäume und andere Pflanzen mit einem konfortablem Editor generiert werden,und so die Implementation einer eigenen Naturumgebung in eine Engine nur eine Sache von Tagen ist.Das Tool ist also im Endeffekt ein RAD-Gametool zur Beschleunigung der Entwicklung,und lässt dem Spielentwickler halt mehr Zeit sich um andere wichtige Dinge zu kümmern.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 11:49 
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Hab den Artikel mal komplett durchgelesen, wenn ich das richtig verstanden habe liegt meine Einschätzung aus der ersten Antwort gar nicht mal so weit daneben, da es sich allerdings nur um einen Editor und eine API handelt war es wohl etwas übertrieben das ganze als engine zu bezeichnen :oops:

Sieht die Zukunft denn so aus, daß Entwickler sich einfach vorgefertigte Baustein-Pakete kaufen die alle hochspezialisiert sind (beispielsweise SpeedtreeRT für Botanik, HAVOK für Physik, entsprechendes Equivalent für Charakter-Animation, usw.) und dann eigentlich nur noch das ganze zusammen-linken? Dadurch dürften wesentlich weniger "bugs" zustande kommen und auch vom wirtschaftlichen Standpunkt aus wäre das wohl klug...

Warhammer
Die Screenshots funktionieren bei mir auch (News allerdings nicht? naja wurscht :wink: ) und ich glaube Du hast recht bzgl. der Zinnfiguren. Es gibt ja auch massig 2D-Zeichnungen zu den Figuren wodurch die Konzeptphase für die Grafiker wegfällt, sollte es noch keine Modelle geben die bearbeitet werden.
Meine Bedenken wegen der Grafik sind eher, daß bei derart detaillierten Modellen locker 4/5 des kompletten Entwicklerteams 3D-Grafiker sind, was bei 3+ Jahren Entwicklungszeit wohl nicht grade billig ist. Wahrscheinlich lohnt sich der Aufwand wirklich nur bei MMOG wo die Kunden regelmässig bezahlen, für einen Singleplayer Titel dürfte es ein bitteres Verlustgeschäft werden.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 12:02 
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Silk hat geschrieben:
Sieht die Zukunft denn so aus, daß Entwickler sich einfach vorgefertigte Baustein-Pakete kaufen die alle hochspezialisiert sind (beispielsweise SpeedtreeRT für Botanik, HAVOK für Physik, entsprechendes Equivalent für Charakter-Animation, usw.) und dann eigentlich nur noch das ganze zusammen-linken? Dadurch dürften wesentlich weniger "bugs" zustande kommen und auch vom wirtschaftlichen Standpunkt aus wäre das wohl klug...

Ganz genau.Das "Problem" bei modernen Spielen ist die Tatsache dass das Artwork (3D-Modelle, Level) aufgrund der Tatsache das moderne Grafikkarten immer schneller werden auch detaillierter sein müssen,und sich dadurch die Zeit die darauf verwendet werden muss stark erhöht.Man vergleiche nur mal UT mit UT2003 im Bezug auf die Komplexität der Level.Als ich das Spiel zum ersten mal gespielt hab,hab ich mir auch direkt gedacht wie viel Arbeit die detaillierten Levels verschlungen haben.
Wenn man dann noch alles andere wie z.B. Physik und Co. selbst implementieren müsste,würden Computerspiele wohl in naher Zukunft bereits mehr Geld verschlingen als große Hollywoodproduktion (EA rechnet übrigens damit das bereits in ein paar Jahren erste Spieletitel entstehen werden die ~100 Millionen $ verschlingen) und im Schnitt mindestens 4-6 Jahre bis zur Fertigstellung brauchen.
Das haben solche Firmen wie die Macher von HAVOK (das ja bereits reichlich Verwendung findet) und SpeedTreeRT erkannt.So werden immer mehr Teile einer eigentlichen Spielengine nicht mehr selbstentwickelt sonder gekauft und integriert.Das spart viel Zeit, im Endeffekt auch Kosten (lieber ein paar Tausend Dollar für HAVOK als evtl. ein Jahr und dutzende Programmierer für ne eigene Physikengine) und vermeidet wie du bereits erkannt hast so manche BUGs.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 13:29 
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Son of Satan hat geschrieben:
(EA rechnet übrigens damit das bereits in ein paar Jahren erste Spieletitel entstehen werden die ~100 Millionen $ verschlingen) und im Schnitt mindestens 4-6 Jahre bis zur Fertigstellung brauchen.

Das ist hart, die Titel müssen sich mindestens 2 mio. mal verkaufen damit die Entwicklungskosten gedeckt werden! :shock: Zwar könnte man Entwicklungszeit gegen Kosten eintauschen und vice versa, aber der Aufwand für diese Titel muss ja enorm sein. Ich schätze mal das sich EA hier auf MMOG bezieht, sonst kriegt man die Investition überhaupt nicht wieder rein.

Was mir dabei bitter aufstößt:
-Erinnert sich noch jemand an den Ms-Dos 3D Studio "Einheitslook" als es neu auf dem Markt war? Sämtliche Titel haben 3D Studio für Grafik und Filme verwendet, irgendwie sah alles gleich aus (lag wohl an der dithering technik :wink: ) und ich schätze mal das könnte so ähnlich werden wenn sich bestimmte Packete durchsetzen. (ähnlich Mods)
-Bei derart teuren Projekten wäre es wohl klug Sponsoren mit einzubeziehen (Der Hauptcharakter trinkt alle 2 Minuten eine Dose Coca-Cola und ist Marlboro Kettenraucher) :|
-4-6 Jahre sind viel Fortschritt in der Computer-branche, es dürfte schwer abzuschätzen sein welche Standards (z.B. Hardware) in 5 Jahren verfügbar sind (ok, die einzelnen Bausteine werden wohl den Neuentwicklungen angepasst, könnte aber theoretisch sein das Meilensteine gesetzt werden: nehmen wir mal als Extremfall ein komplett neues Prozessordesign mit passendem Betriebssystem das x86/windows als Consumer-plattform ablöst (was weiss ich, weil es spottbillig und doppelt so Leistungsfähig ist oder so) - das wäre wohl immenser Aufwand ein derartig umfangreiches Projekt zu übersetzen, wäre auch schlecht wenn manche Bausteine nicht für die neue Plattform portabel/verfügbar sind)

Son of Satan hat geschrieben:
Wenn man dann noch alles andere wie z.B. Physik und Co. selbst implementieren müsste,würden Computerspiele wohl in naher Zukunft bereits mehr Geld verschlingen als große Hollywoodproduktion

Ich denke das kommt ja auch immer auf die Funktionen an, die das Projekt benötigt. Für einen Flugsimulator ist HAVOK sicherlich sehr gut geeignet, für einen PacMan-klon eher nicht :wink: Wahrscheinlich wird es sich dahingehend entwickeln das bei den eingereichten Konzepten für ein Spiel noch brutaler aussortiert wird was "Funktioniert", neben Kosten/Zeit Faktor eben auch "Welche Bausteine kennen wir bzw. können wir kaufen?"

Schade dabei ist, daß durch diese Entwicklung Mods und junge Developer-Teams keine Chance mehr haben konkurrenzwürdig zu sein, entweder fehlt das Kapital oder die Zeit reicht nicht um mit den Qualitäts-standards mitzuhalten... :cry:


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BeitragVerfasst: Sa Okt 04, 2003 13:46 
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Silk hat geschrieben:
Das ist hart, die Titel müssen sich mindestens 2 mio. mal verkaufen damit die Entwicklungskosten gedeckt werden! :shock: Zwar könnte man Entwicklungszeit gegen Kosten eintauschen und vice versa, aber der Aufwand für diese Titel muss ja enorm sein. Ich schätze mal das sich EA hier auf MMOG bezieht, sonst kriegt man die Investition überhaupt nicht wieder rein.

Selbst bei einem MMOG frag ich mich ob sich solche Kosten wieder einspielen lassen.Ich hab vor gar nicht allzulanger Zeit nämlich nen recht interessanten Artikel zu MMO(RP)Gs gelsen,und von den Major-Titeln waren nur zwei dabei die Gewinn einfahren konnte.Alle anderen waren dicke Verlustgeschäft,und sogar das sonst erfolgreiche TheSims konnte sich als MMOG nicht durchsetzen und fährt Verluste ein.Allerdings gibts mit Sicherheit auch einige Einzelspielertitel die die 2 Millionengrenze überschreiten und somit Gewinn einfahren könnten (man denke nur mal an das neue C&C, DiabloII, HalfLife,Doom3).Allerdings ist der Computerspielemarkt immernoch am wachsen,und mehr Kundschaft ist ja auch gleichbedeutend mit mehr Umsatz, von daher werden die Spielepublisher dies wohl mit einbezogen haben.

Silk hat geschrieben:
-Bei derart teuren Projekten wäre es wohl klug Sponsoren mit einzubeziehen (Der Hauptcharakter trinkt alle 2 Minuten eine Dose Coca-Cola und ist Marlboro Kettenraucher) :|

Tja,das ist leider schon fast der Fall.Das Spiel zum Matrix-Film ist z.B. mit diversen Intel-Pentium-Banner vollgestopft, was allerdings nix an der grottigen Umsetzung verbessert.

Silk hat geschrieben:
-4-6 Jahre sind viel Fortschritt in der Computer-branche, es dürfte schwer abzuschätzen sein welche Standards (z.B. Hardware) in 5 Jahren verfügbar sind (ok, die einzelnen Bausteine werden wohl den Neuentwicklungen angepasst, könnte aber theoretisch sein das Meilensteine gesetzt werden: nehmen wir mal als Extremfall ein komplett neues Prozessordesign mit passendem Betriebssystem das x86/windows als Consumer-plattform ablöst (was weiss ich, weil es spottbillig und doppelt so Leistungsfähig ist oder so) - das wäre wohl immenser Aufwand ein derartig umfangreiches Projekt zu übersetzen, wäre auch schlecht wenn manche Bausteine nicht für die neue Plattform portabel/verfügbar sind)

Das sehe ich ähnlich.Je länger die Entwicklung eines Titels dauert,desto größer ist die Wahrscheinlichkeit das der Titel von der technischen Entwicklung überholt wird (ich sag nur Duke Nukem Forever) und dann entweder veraltet erscheint, nicht fertig ist oder eingestampft wird.Von daher sind solche Tools wie HAVOK oder SpeedTreeRT gut geeignet um dieser technischen Entwicklung vorauszueilen,zumal diese so entwickelt werden das eine Migration auf neuere Versionen innerhalb eines Produktprozesses recht einfach fallen dürften.Das aber eine Transition von z.B. 32 nach 64 Bit recht flüssig ablaufen kann haben die Jungs von EPIC gezeigt,denn UT2004 kommt auch in einer 64-Bit Version.Allerdings war diese Transition laut Aussage des Chefentwicklers recht einfach,da AMDs 64-Bit-Befehlssatz stark an den 32-Bittigen angelehnt ist.

Silk hat geschrieben:
Ich denke das kommt ja auch immer auf die Funktionen an, die das Projekt benötigt. Für einen Flugsimulator ist HAVOK sicherlich sehr gut geeignet, für einen PacMan-klon eher nicht :wink: Wahrscheinlich wird es sich dahingehend entwickeln das bei den eingereichten Konzepten für ein Spiel noch brutaler aussortiert wird was "Funktioniert", neben Kosten/Zeit Faktor eben auch "Welche Bausteine kennen wir bzw. können wir kaufen?"

Ganz genau.Wenn man sich die heutige Spielelandschaft ansieht,dann wird man vor allem eins erkennen : Eintönigkeit.Innovative Spielekonzepte sucht man vergebens und findet man auch allerhöchstens noch in Freeware/Opensource-Kreisen.Die Spielehersteller wollen halt kein Risiko mehr eingehen.Ich erinnere mich da noch gut an Homeworld 1,welches überall sehr gute Kritiken bekam und auch von allen Seiten gelobt wurde (habs mir auch gekauft und fands auch verdammt gut).Allerdings war das kein 0815-Spielprinzip und hat sich wohl deshalb recht schlecht verkauft.Bin deshalb auch mal auf den Erfolg von Teil 2 gespannt.

Silk hat geschrieben:
Schade dabei ist, daß durch diese Entwicklung Mods und junge Developer-Teams keine Chance mehr haben konkurrenzwürdig zu sein, entweder fehlt das Kapital oder die Zeit reicht nicht um mit den Qualitäts-standards mitzuhalten... :cry:

Jepp.Das ist gut in der UT2k3-Modderszene zu sehen.Das Spiel ist zwar schon recht lange aufm Markt,aber gute MODs sind kaum draussen,da der Aufwand für eben solche immer größer wird.Man hat als Modder zwar immer mehr Möglichkeiten,aber da man zwangsweise mit dem hohen graphischen Standard des Grundspiels mithalten muss geht viel Zeit für das Erstellen der Grafiken drauf.

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